Умеет ли Запад в JRPG на примере Battle Chasers: Nightwar

Мало кто любит JRPG. Очень зря. Но когда вышла эта игра, она всем понравилась! Battle Chasers: Nightwar — типичный представитель западной ролевой игры японской школы.

Давайте посмотрим, как справляется Запад с задачей повторить великолепный японский игровой жанр. Случай, однако, не совсем показательный. «Боевых охотников» создала через Kickstarter инди студия Airship Syndicate, которой помог достаточно молодой издатель THQ Nordic. Успеха они явно добились.

В стиле комиксовых зарисовок нам рассказывают о павшем герое Арамусе, который оставил после себя волшебные перчатки и дочь Галли. Обладательницу артефакта охраняют и обучают несколько персонажей, сбившихся в колоритную партию.

Дирижабль с протагонистами падает на острове полумесяца. Мы управляем Галли, а позже находим остальных. Есть глобальная карта острова. Партия перемещается по ней, как в настолке, по заранее начертанным дорожкам. На некоторых ходах обязательно есть враги. Есть город и подземелья.

Ох, эти подземелья. Они длятся вечность! Большие, утомительные — именно из-за них я недопрошел Battle Chasers: Nightwar. Сначала предлагают выбрать сложность, будто мы входим в инстанс какого-нибудь Dragon Nest. За повышение планки дают эпические или легендарные сундуки.

На боевых и исследовательских локациях герои бегают в изометрической перспективе. Используют способности, решают задачки, собирают лут. Шастают враги, которых можно оббегать, дамажить, оглушать до вступления в бой.

Автолечения нет, нужно распределять ресурсы, учитывая длину подземелья, ибо заряды внебоевых способностей, вроде баффов Нолана или лечения Калибретто, лимитированы в пределах территории.

Все бы хорошо, но врагов много, бои длинные, комнатам нет числа. Предполагается еще и перепрохождение каждого подземелья для легендарной награды!

Лута огромное количество. Серый, зеленый, эпический. Как в MMORPG. Также есть система талантов, крафт, алхимия. Сделано средне. Лучше бы эти ресурсы пустили на сюжет, с которым проблемы.

Персонажи, хоть изначально привлекательные, вообще не раскрываются. У них есть индивидуальные особенности, но нет индивидуальности. Сам сюжет служит цепью между подземельями.

Диалоги, кстати, выполнены в стиле визуальных новелл с большими портретами персонажей. Было очень важно сделать их живыми, но это слишком для западных разработчиков. Душу в персонажей JRPG не вложили, а именно она главный ингредиент жанра.

Боевая система — самая сильная сторона Battle Chasers: Nightwar. При столкновении с врагом экран разваливается и переходит на отдельную арену. Там нас встречает тактическая пошаговая система обмена ударами. Сколько таких систем мы видели, но у данной есть что предложить.

Заполняющейся полоски хода нет — очередность отмечена в виде схемы в левом углу. Приемов много, они учатся постепенно. Прокачка довольно обширная. Приемы тратят ярость, простые удары ее восполняют. Но загвоздка в том, что максимум ярости уменьшится, если ее потратить. Рекомендуется сначала набрать ее излишек, который не жалко расходовать.

А пока вы набираете излишек, могут случиться неприятные вещи — враги бьют массово и, бывает, сносят по половине ХП за атаку. На помощь приходят нарастающие щиты, съеденная до боя еда и суперприемы, которые накапливаются получением урона и применяются с красивыми анимациями.

Я так и не смог определиться, хорошая это игра или плохая. После геймплейного отрывка выше я записал еще второй, третий, и сдался на четвертом. Подземелья все росли, а сюжет буксовал. Графика приятная, боевка удалась, но лучше сыграть в настоящую JRPG.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz