В поисках жанра «Souls-like»

Проходя многие игры, хочется буркнуть: «Ну прям Dark Souls». Обычно это относится к высокой сложности и особой атмосфере. Упомянутая серия действительно создала что-то вроде жанра, который многие студии успешно развивают и копируют.

Для начала нужно ввести понятие жанра, созданного, а точнее, сформированного серией Souls. Можно сказать, что это action-RPG, отвечающая следующим пунктам.

— Реальный опыт

Даже если это ролевая игра с прокачкой и лутом, развиваетесь в ней Вы, игрок, а не персонаж. То есть босса вы побеждаете не потому, что взяли пару лишних уровней и теперь можете просто захиливаться под его атаками, а потому, что получаете реальный опыт путем ошибок, изучения механик и обнаружения оптимального противодействия.

— Сложность

Десятки попыток пройти босса, смерти на каждом шагу — вы будете страдать. В других играх вы бы захотели проверить, не стоит ли уровень сложности Hard. Не может же скелет-воин убить вас одной комбинацией?

Причем сложность создается не только завышенным уроном и жесткими таймингами быстрых врагов. Некоторые ловушки и ситуации рассчитаны на то, чтобы умереть и переиграть их.

А часто разработчики просто издеваются, заставляя бежать пару минут с точки возрождения, преодолевать криво сделанные участки. То есть давят неудобством, черствостью, которую сложно прожевать. Неудобное управление тоже сюда входит.

— Исследование

Особое внимание уделено исследованию локаций. Открытию коротких путей, нахождению сундуков. За каждым углом ждут уникальные ситуации, созданные расстановкой и сочетанием противников, ловушками и ландшафтом.

Большой мир поделен на локации. Доступ к ним открывается постепенно с исследованием путей, нахождением ключей или убийством боссов.

— Боссы

Сила — в боссах. Здесь раскрывается боевая система и ваши навыки. Некоторых надо тренировать по нескольку дней. После победы чувствуешь, что свернул гору.

Первый пункт — главный, остальное присутствует как правило. Тенденцией так же стала утеря опыта при смерти. Необходимо добежать до места гибели, чтобы не потерять все нажитое окончательно.

Сама душевная серия состоит из трилогии Dark Souls и самой первой итерации Demon’s Souls. Я считаю лучшей вторую часть. Первая была кривая и недоработанная. Шедевральный дизайн мира, некоторые боссы во главе с Манусом не компенсируют раздражения от каждого второго решения разработчиков.

Dark Souls III получилась ухудшенной версией предшественницы. Меньше боссов, локаций, разнообразия. Будто брошенный на полпути проект. Даже с дополнениями нет желания знакомиться. Хотя DLC в серии отличные.

Bloodborne формально стоит особняком. Оправдание тому — переделанная боевая система. Быстрая, построенная меньше на тактике, а больше на реакции и наступлении. Считается лучшим современным проявлением жанра.

На сайте есть много статей про все эти игры From Software. К сожалению, про любимую Dark Souls II обзора нет. Надеюсь, что появится нечто получше. Команде Хидетаки Миядзаки очень повезло с ядерным геймплеем — так то их разработки кривые и косые.

Жанр темного приключения, если таковой есть, не начался и не закончился Темными душами. Концепция стала популярна. Стало модно преодолевать сложности как «хардкорный геймер». Некоторые последователи пошли дальше, некоторые попытались открыто сделать так же. Особенно много экспериментов среди инди.

Древних представителей, с которых все началось и которые как раз стали вдохновителями японского открытия, сложно вспомнить и четко определить. Но данный вид геймплея определенно был и раньше.

 

— Современные подражатели —

Lords of the Fallen
Выход: 2014 год. Трейлер

Яркий пример полной кальки с Souls во время ее бума. Польско-немецкие разработчики скопировали все, вплоть до схематичного сюжета и подбираемых с тела душ.

К сожалению, дежурный набор оказался гораздо слабее такового у конкурентов, а свои идеи не выделялись. Неплохая графика сыграла в минус — на оптимизацию, особенно на PC, жаловались все, как и на баги.

Первая попытка скопировать Dark Souls хорошо пиарилась. Ее ждали, многих впоследствии затянуло. Этому способствовал случайный лут и острые ситуации, связанные с механикой «дольше не сохраняешься — ценнее вещи получаешь».

Сеттинг схож со скандинавским. Человек Харкин отправляется на битву с богами, которые вернулись после своего давнего свержения. Персонажи и враги — сплошь латные рыцари с тяжелым оружием. Темп боя соответствующий.

 

The Surge
Выход: 2017 год. Трейлер

Попытка одной из студий-разработчиков Lords of the Fallen сделать лучше и в футуристическом сеттинге. Роботам можно целиться в разные части тела. Отсекая их, получаешь всякие предметы для крафта оружия и брони. Добавлено больше классических ролевых элементов, например, разветвленные диалоги.

В постапокалиптическом будущем корпорации занимаются принудительной роботизацией, а человечеству не хватает природных ресурсов. Именно благодаря свалкам, заводам и роботам-противникам игра чувствуется более-менее свежей.

 

Nioh
Выход: 2017 год. Трейлер

Студии Team Ninja хоть и пришлось взять за основу популярную схему игрового процесса, было что привнести своего. Отличная слэшерная боевая система с многоэтажной прокачкой, переделанная система лута, больший упор на сюжет, японский антураж — все это пошло на пользу.

Это эволюция жанра, которая может привлечь другую аудиторию. Ту, которую привлек Bloodborne, ищущую быстрого, зрелищного экшена. Однако это все еще не блокбастер, а нечто нишевое, на сотню часов, с высоким порогом вхождения и большим количеством недоработок.

Завязка взята из знаменитого случая периода Сэнгоку, когда английский торговец Уильям Адамс приплыл в Японию и впоследствии стал советником военного правителя. В Nioh Уильяму придется иметь дело с демонами-ёкай и неким алхимиком, собирающим на островах магические камни амрита.

 

Code Vein
Выход: 2018 год. Трейлер

Если верить сведениям с выставок, в 2018 году Bandai Namco выпустит одного из самых любопытных представителей жанра. Действие происходит в постапокалиптическом мире, где вампиры, развитая форма человека, пытаются найти себя в изолированном сообществе.

Боевая система построена на поглощении крови. С ней открывается доступ к различным баффам и способностям, а без нее ждет принудительное превращение в монстра. Прохождение затачивается под кооператив с напарником.

Опасения вызывает команда, работавшая над портативным экшеном God Eater. Если они сделают усложненную версию своего популярного детища, будет не очень хорошо. А ведь дизайны персонажей и локаций намекают именно на это.

 

— Инди —

Salt and Sanctuary
Выход: 2016 год. Трейлер

Задача этого проекта звучала как «Dark Souls в 2D». Не стоит ворчать о темной картинке, очень размеренном игровом процессе со старательно воссозданными элементами. Задумывалось именно перенести все эти ощущения в двухмерную перспективу платформера.

По мнениям многих, задумка полностью себя оправдала. Можно подумать, сама From Software заделала эдакий плоский спин-офф, а не инди студия Ska. Только добавила монструозную паутину скиллов и неотзывчивый платформинг.

 

DarkMaus
Выход: 2016 год. Трейлер

Как часто бывает в инди индустрии, DarkMaus — игра-идея. Что, если сделать хоррор в стиле Souls с главным героем мышью?! Это сработало. Врагами выступают пауки, насекомые, животные покрупнее.

Даже несмотря на вид сверху, знакомый тип геймплея узнается сразу. Все враги обладают уникальным поведением, у костров можно брать квесты и точить оружие. Темные силуэты в освещенных факелом коридорах создают жуткую атмосферу. Все это сделал один человек!

 

Eitr
Выход: 2017 год. Трейлер

Дева со щитом пробирается к богу Локи через толпы существ скандинавской мифологии. Пиксельную стилизацию очень хвалят. В основном из-за хорошей анимации.

Игра не очень навороченная ролевыми элементами. Разработчики хотели экшеновый Диабло. План был перевыполнен.

 

Dark Devotion
Выход: 2018 год. Трейлер

Снова пиксельное 2D. Снова вполне себе клон с каноничными кострами, уклонениями и огромными боссами. Бегать предстоит по гигантскому храму и его подземельям.

Проекту еще полгода до выхода. Сейчас доступна демоверсия. До ступеньки «сюжет» кампания на Kickstarter еще не добралась.

Так же обратите внимание на Titan SoulsNecropolis, еще не вышедший Ashen.

 

— Прародители —

Rune
Выход: 2000 год. Трейлер

Руны, врученные людям богом Одином, защищают мир от Рагнарёка. Лидер одного из кланов предал свою миссию и переметнулся к Локи. Викинг под именем Рагнар только что прошел обряд посвящения в воины и тут же был убит предателем при защите своего поселения. Сам Один возвращает к жизни будущего защитника рун.

Пусть Rune состоит из набора линейных локаций и сейчас покажется устаревшей подборкой базовых идей, она была чуть ли не первой. Обещали сложные бои, загадки, мистический сюжет, физику, прокачку. И все это — приключенческий слэшер. Игру ждали всем сообществом.

У каждого врага свои уязвимые места. Нужна тактика, а не выучивание комбинаций. Уровень сложности отвечает за искусственный интеллект врагов. Они начинают умело блокировать и ловить вас на промахах. И где это теперь в современных играх?

Акцент сделан на действии, уходя от ролевой игры в сторону пазлов и сражений сразу с группой противников с помощью эффектов магических рун на оружии. Однако взгляните на Rune вживую и почувствуете, как близка она к современным хардкорным RPG.

Буквально 2 месяца назад анонсировали Rune: Ragnarok от той же студии Human Head, молчавшей очень долго. Пришло время догонять свои же идеи, развившиеся за 17 лет.

 

Blade of Darkness
Выход: 2001 год. Трейлер

Именно с Blade of Darkness сравнивали прорывную Demon’s Souls. Она когда-то удивила графикой и показала, насколько тактичными и сложными могут быть схватки на мечах.

Боевая система представляет собой нечто особенное по сей день. У нее не было упрощений и компромиссов, как в той же Enclave. Она сама по себе была сложным препятствием, оставляющим у руля лишь прожженных геймеров.

Для каждой способности каждого оружия были свои сочетания клавиш. Система больше напоминала файтинг. Амазонка, воин, гном и варвар отправляются на поиски рун, чтобы наделить меч Ианны силой сразить Принца Тьмы.

Четырехлетний долгострой-слэшер специально для PC! Невиданный тогда случай получил заслуженные восторженные отзывы. Превосходный геймдизайн поставил высокую планку качества для остальных.

Игру запомнили все, кто прикоснулся к ней в начале 2000-х, но абсолютно не знают современники. Ни ремейка, ни продолжения не последовало.

 

Enclave
Выход: 2002 год. Трейлер

Прохождение поделено на 2 кампании за Свет и за Тьму. По ходу открывается множество персонажей. За Свет мы начинаем простым человеком, кинутым стражей за протесты против налогов. К 13-й миссии уже побеждаем демона Ватара. За Тьму выполняем важные поручения Мордессы в качестве лучшего ее ассасина.

Миссии достаточно коридорные. На глобальной карте можно купить оружие и предметы за найденные мешочки с золотом. Разные персонажи и удобное использование заклинаний, бомб и арбалетов компенсирует простоту боевой системы.

В свое время сложность Enclave была поставлена ей в минус критиками. Каждая ситуация была задачей с определенными условиями. Переигрывать приходилось часто. Хорошо, что никуда бежать не надо было и прокачка не терялась. Терялись деньги.

 

Ранние игры From Software

Что же сама From Software, как она пришла к успеху? Оказывается, у японской студии был целый ряд проектов, постепенно формировавших ее стиль, который мы видим сегодня. Dark Souls появился у них не из подражания, а многолетним совершенствованием.

Началось все в 1994 году. Тогда взяла свое начало серия King’s Field. Именно из первой части взят нижний скриншот. Это был dungeon crawler от первого лица, но со свободной камерой, полностью трехмерный. Темный, сложный и атмосферный. Четвертая часть вышла в 2001 году.

Среди немногих игр студии, вышедших не на PlayStation, а на Xbox, была дилогия слэшеров Otogi 2002 и 2003 годов. Красивая, светлая, в сеттинге древней Японии. Но даже сюда проникла густая атмосфера опасности и одиночества, подкрепленная хорошим саундтреком.

Shadow Tower была качественным развитием серии KF. Вроде перспектива та же и ходим по похожим катакомбам, но механика изменилась в деталях. Ломающаяся экипировка, агрессивные враги, блоки щитом, устройство мира из соединенных локаций, отсутствие фарма.

Некоторые враги без изменений перекочевали в Dark Souls, да и кровавые сообщения на полу тоже. Через 5 лет, в 2003-м, вышла Shadow Tower Abyss. Странная и экспериментальная. С огнестрельным оружием, стратегическим лишением врагов частей тел.

Почти 6 лет From Software занималась различными слэшерами и развитием своей главной серии Armored Core. Пока в 2009-м после проходного ниндзя-боевика Ninja Blade выпустила Demon’s Souls. Салют в честь этого события не пускали, но позже выяснится, что стоило бы.

Читайте также...

Оставить ответ

1 - Комментарии на "В поисках жанра «Souls-like»"

Войти с помощью: 
Сообщать о
Сортировать:   новые | старые
wpDiscuz