Настоящие достоинства Darksiders III

Никак не ожидал от Darksiders III такого. Если вы готовитесь к тому, что я начну обвинять игру в предательстве серии, то напротив, я остался в восторге!

По какому-то недоразумению третьи Всадники плохо продались и получили не совсем позитивную критику. Это несмотря на то, что в аргументированных обзорах отмечался рад очень позитивных моментов, кои уже тянули проект на высокий уровень. Я-то вообще считаю данный слэшер шикарным, в чем постараюсь вас убедить.

Прежде надо упомянуть, что третью часть делала уже не Vigil Games, а студия Gunfire после банкротства издателя THQ. Впрочем, опасения неоправданны — многие разработчики перекочевали из старой студии в новую.

Darksiders был классическим слэшером с богатым, красивым миром, минимумом своих идей в игровом процессе, обрывающейся на пустом месте кампанией. Почему-то именно первая часть считается каноничной. Хотя по мне это провал.

Вторая часть спустя два года претерпела кардинальные изменения. Колоритный протагонист, обширный мир, по-настоящему раскрывающий талант дизайнеров, раздвигающие рамки жанра ролевые элементы. Darksiders II — один из лучших слэшеров в принципе. Третья часть снова совершила локальную революцию.

Образы всех четырех всадников были известны с самого начала. Не знаю, как они будут выкручиваться в следующий раз, но Darksiders III повезло с протагонистом. Стройная Ярость выхаживает в железной броне и с дерзкими речами показывает превосходное владение хлыстом.

Тут кстати приходится смена цвета костюма и эффекта волос с приобретением новых улучшений. Любоваться Яростью, как и другими произведениями дизайнеров из Техаса, очень приятно.

По сюжету самая презираемая из всадников апокалипсиса отправляется на Землю по заданию Обугленного совета. После предательства Войны семь смертных грехов вырвались на свободу. Надо чтобы кто-то вернул их в заточение. Сам Война кричит, что всадников предали, печать сорвал не он. Но его слова тают в амбициях сестры.

Принявших Darksiders III за типичный слэшер про кромсание демонов в стиле первой части ждет неслабое потрясение. Чтобы добиться уникального результата, авторы примешали в геймплей 2 ярких тренда. Большая заслуга состоит в том, что конструкция не развалилась, а только преобразилась.

От Dark Souls взяли акцент на сложности, прокачку, души и еще пачку одолженных модных элементов. Жанр action-RPG не в таком виде, но еще в сиквеле прижился на ура. А вот приколоченная метроидвания, adventure, где сейчас лучше всего себя проявляет The Legend of Zelda, уже в новинку.

Давайте разберемся, как все это умудряется работать вместе. Ярость получает задание по поиску семи грехов и десантируется на Землю. Перед ней цепь локаций. В уже посещенные можно телепортироваться мгновенно. На компасе обозначена цель — ближайший из боссов.

Уже с самого начала вокруг будут маячить элементы, с которыми нельзя взаимодействовать. Пока. Пока нет определенной формы, предмета или способности. Они открывают проходы в другие локации и скрытые комнаты.

Получив возможность сжигать паутину, парить, носиться как комета, можно с охотой отправляться на поиски мест, где это пригодится. Спасти больше выживших людей точно удастся.

Локации наполнены не только сражениями и головоломками, коих мало. В игре сделан упор на исследование. Окружение нужно открывать и познавать. Учиться преодолевать препятствия и находить выход.

Можно залезать в узкие места — тогда камера становится от первого лица. На каждом шагу придется иметь дело со слегка кривым платформингом. Часто попадаются скрытые дороги. Награды реально хороши! Допустим, комната с мини-боссом или усиливающий оружие артефакт.

В азарте исследования главный плюс игры! Просто так его бы не добились. В пользу играет и богатый арсенал героини, и ограниченность ресурсов, и лабиринтоподобная структура местности. Понестись вперед, сметая ангелов и демонов, просто так не получится. Вас тут же остановят в грубой форме.

Сами сражения — не арены, к которым мы привыкли, а грамотно расставленные бродячие монстры. Которых можно выманивать, обходить, сталкивать, стравливать. Почему я с восторгом рассказываю — все перечисленное работает отлично в экосистеме боевика, выросшего из God of War!

Возрождение происходит только у круглой платформы, где появляется торговец душами. Платформы редки. Начинать надо с самой платформы, при этом все враги обновляются, а открытые двери остаются.

У торговца можно купить всевозможные камешки для временных усилений и вложиться в повышение уровня. В меню персонажа, помимо выбора экипировки и камня в оружии, есть три ключевые характеристики: здоровье, сила и магическая сила. Каждый уровень дает +1 к любой из них.

Души врагов и есть валюта. На месте смерти Ярости остается синий дух. Если добраться и ударить по нему — накопленные души вернутся. Под рукой всегда есть камень жизни с несколькими зарядами. Отсрочка нефилимов, так называется камень, пополняется зелеными душами. Небольшая поблажка.

Враги наносят колоссальные повреждения. Поначалу трудно привыкнуть к такому хилому столбику здоровья в казалось бы знакомой Darksiders. Первые смертей 20 у меня случились по невнимательности из-за привыкания.

Отойдя далеко от точки сохранения, идти дальше бывает страшно. Вы догадываетесь о неожиданности в соседней комнате, сильный враг притаился на потолке, заряды в камне подошли к концу, наверстывать пройденное будет тяжело.

Возможности по выходу из сложной ситуации находятся всегда. Есть сразу несколько включаемых усилителей. Даже слишком много, чтобы учесть и правильно подбирать для них момент. Форма демона, индивидуальный для второго оружия эффект ярости, усиление от камней-расходников и т.д.

Краеугольный камень боевой системы — уклонения. Вражеский удар дает миллисекундное окно, чтобы дэшнуться от него. Это не только прервет потенциально смертельную комбинацию, но и даст сильнейшую контратаку любым оружием. Крупных врагов вообще не вариант убивать без этой механики.

Требования к таймингам очень высокие. Если вздумали увернуться, то только от чего-то конкретного. Ни в коем случае не наобум, чтобы сменить позицию. Иначе в небольшой промежуток между рывками враг и всадит свою атаку.

Если откроете преимущества дополнительного оружия, полностью освоите уклонения, постепенно боевая система раскроется. Как для слэшера она не очень богатая. Ролевые элементы придают недостающей глубины.

Встречи с боссами обставлены феерично. Гордыня уходит домой и не открывает свою дверь, пока не удостоится чести быть последней из грехов. Жадность предпочитает драться какими-нибудь предметами из обширного склада ценностей. Лень — огромный жук, которого носят на себе жуки поменьше.

Но тут ситуация двоякая. Некоторые боссы не давали мне и шанса в течение трех попыток, а потом сливались враз от всех обрушившихся лимитов всадника. Да так, что я не успевал проникнуться довольно интересным боем. С другой стороны, грех жаловаться: несколько фаз, открытая для раскусываний тактика, связанные с лором детали антуража.

Постановка сюжетных сцен улучшилась. Это касается боевой хореографии и камеры. В том числе интерес держат диалоги Ярости с другими обитателями мира. Они все изъясняются высокопарными речами. Чаще всего голый смысл заключается в банальных взаимных оскорблениях, но как оформленных!

Практически каждый встречный ангел, творец или демон чем-то интересен. Во-первых, внешность. Здесь нет тривиальных созданий. Во-вторых, характер. Образы метко обыгрываются, не всегда совпадая с ожиданиями.

Дизайны как всегда в серии превосходные. Несовершенство графики сглаживается стилем. На главную героиню приятно смотреть. На локации тоже. Каждую минуту попадается кадр, просящийся для скриншота.

Новые способности вызывают восторг при получении. Когда волосы превратились в живой огонь, что дало и новое оружие, и огненный прыжок, я не мог налюбоваться обликом и нарадоваться открывшимся возможностям.

Откровенных промахов даже не могу назвать. Были буквальные промахи мимо платформ из-за кривизны прыжков, встречались простые боссы. Игра не дорогая и невылизанная. Советую не слушать обвинений в стиле «недоклон Соулса и ДМЦ».

Хотелось протереть монитор тряпкой и написать о плохой графике на PC, но после второго запуска все пришло в норму. Кроме управления. Типичная проблема: очень много функций повешены на абсолютно случайные, неподходящие клавиши.

В тот же набор претензий идет отсутствие поддержки мыши в меню. Затачивали для консолей, а PC пренебрегли? Если нет, тогда почему обучение говорит, что закрепление цели — важнейшая функция, повешена на кнопку Caps Lock?! Разработчики знакомы с особенностями игры на клавиатуре?

Ярость действительно до поры бегает на побегушках у всех встречных, выполняя их работу. С ее-то взрывным характером. На грехах ее поиски заканчиваются. Появляются сомнения, несвойственная имени расчетливость в союзах. Сюжет не берет новый виток, хотя тот напрашивается.

Я никогда не считал Dark Souls сложной игрой. Она проходится напором и абузом сломанного баланса. А вот правильные ее последователи вроде Nioh и Hollow Knight — другое дело. Вот и в этом случае могу сказать, что Darksiders III — сложная. Настолько, что хочется бросить. Она не пытается быть хардкорной, просто не ставит в пустяковые условия. Монстры используют честные тактики, атакуют неглупо.

Прямые заимствования пошли на пользу. Самой Darksiders было что предложить в дополнение. Стилизованные дизайны, яростный экшен, секреты, элементы метроидвании работают вместе хорошо.

Хочется поставить Darksiders III  8  по условной 10-бальной шкале, только чтобы выделить хороший проект среди обрушившейся на него критики. Опыт удачный, но серия себя уже не найдет, если будет продолжена. Чего ей горячо желаю.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz