Облако тьмы — разрушительный элемент старых Final Fantasy

Насколько важен в игре эпичный финал? А как сделать его таковым? Старые JRPG использовали разные способы по полной, порой резко меняя градус сложности.

Вот вы проходите большую 40-часовую видеоигру, проникаетесь персонажами, изучаете боевую систему. Столько всего позади, что не перечесть. Побеждаете главного злодея и подходите к крепости главного-главного злодея, который управлял предыдущим. И тут понимаете, что правила изменились, перед вами возникла стена.

Во времена 8 и 16 бит, когда боевая механика не давала достаточного простора, такой стеной становился высоченный уровень главаря. Он не соответствовал даже локации, в которой находился. Приходилось фармить часами, затем пробовать пройти снова. Примерами являются Shining in the Darkness и Brave Battle Saga.

Final Fantasy III в некотором смысле выделилась в этом плане. Именно о ней я хочу поговорить в этой статье.

 

Рецепт эпичного финала

Японские геймдизайнеры, особенно прошлого тысячелетия, имели страстную тягу к затягиванию последнего сегмента. Они просекли, что так обширное произведение западет в душу сильнее. Пусть даже с негативным оттенком, но определенно будет на слуху и в памяти. Значит — легче продать продолжения!

Рецепт хорошего финала, как заметил автор статьи на escapistmagazine.com, включает несколько конкретных пунктов:

  • Так как это наивысшая точка, нужно повысить интенсивность действа, чтобы чувствовалось: все, что происходило раньше, было для этого момента;
  • Нужна впечатляющая локация и арена для сражения. Невиданное доселе место, где гремит гром, бьются армии, полыхает зал или светится артефакт, готовый уничтожить весь мир;
  • Если не дойти до конца и не победить — всему конец. Ставки должны возрасти. Назад пути нет. Вот-вот что-то взорвется, умрет или исчезнет навсегда;
  • Последняя конфронтация должна быть мини-историей. Во время нее происходит не просто обмен ударами, а и какие-нибудь динамические изменения;
  • Триумф после стольких усилий обязан доставить наслаждение. Если злодей умирает, то эффектно. Если игра заканчивается, то показывает ролики о последовавших результатах, не упуская судьбу ни одного значимого персонажа.

Конечно, лучший геймдизайн эпичного финала, когда игрока заставляют применить весь свой опыт, действовать на максимуме умений и потратить 2-3 попытки без дополнительной прокачки. Но это исключения. Например, Final Fantasy VIII является таковым.

Финал восьмерки достоин отдельного рассказа. После запутанной, долгой локации в тронном зале колдунья начинает бой в своем человеческом обличье. Позже выясняется, что у нее 3 фазы, не считая дополнительных. Каждая ставит в уникальные ситуации, когда приходится жертвовать половиной группы, спасаться от 9998-ударного заклинания и т.д.

Можно как прокачаться, так и придумать тактику. В общем битва длится около часа в полной концентрации, ибо неверный ход означает смерть. Изможденного, ликующего победителя одаривают серией кат-сцен и добивают лучшей вокальной композицией из игровых саундтреков всех времен. «Слегка» впечатляющий финал, не правда ли?

Зачастую нужно не только походить, понабивать уровень, но и скрафтить последнюю экипировку, максимизировать профессии и т.д. На моей памяти самым ярким примером может послужить Ys 7. Второй из трех финальных боссов ни в какую мне не давался даже с 6-й попытки. Здравая мысль — поднять уровень в самой опасной локации.

25 часов. Именно столько я потратил, чтобы собрать всей партии ингредиенты исключительной ценности для мощнейшей экипировки. И что вы думаете, закатал в асфальт главгада? Да нет, трехэтажный бог какого-то хаоса прожил минут сорок и выжал все соки перед падением. Все же сложность и пустое затягивание — грубый, эффективный рецепт запоминающегося финала.

 

Final Fantasy III

Чемпионом эпичных финалов можно считать серию Final Fantasy. Она старалась быть дружелюбной к игрокам, но не в конце. Авторы хотели сильной кульминации, чтобы приключение запомнилось надолго. И прибегали не только к повышению сложности, но и к изматыванию сил бедного человека с геймпадом в руках.

Надо отдать должное, разработчики сами выкладывались в конце, а не только заставляли это делать игрока. Самые лучшие дизайны монстров, красивые заклинания, музыкальные композиции приберегали напоследок.

В Final Fantasy III был такой финальный босс под названием Облако тьмы. Легендарный, оставшийся в памяти как самый недосягаемый противник. Не только из-за своей силы, а и того, что ему предшествовало. Для начала расскажу о самой игре.

Оригинальная третья часть вышла на Famicom только в Японии в 1990 году. Тогда истории были простыми, и перипетии четырех избранных воинов света выглядели передовым сторителлингом.

Для 8-битной эры Сакагучи сделал прорыв во всех аспектах. Передовая графика, уникальная система развития и настоящее приключение между мирами с десятками действующих лиц.

Концепция «власти над пространством» с получением новых средств передвижения дополнилась второй картой мира. Оказывалось, что родной мир Люнета, Ингуса, Рефии и Арка — парящий континент. Все только начнется за его пределами.

По ходу главные герои приобретают много друзей, которые даже помогают в последней схватке. Ну, те, кто остается в живых. Персонажи и их подсюжеты стоят во главе, основная канва все еще звучит как оправдание путешествию в логово вселенского врага.

Подземелья наконец-то имеют хорошую планировку, а случайные стычки сглаживаются самой прогрессивной придумкой того времени — системой классов. Это ключевой элемент геймплея. Нахождение кристаллов наделяет воинов света наборами профессий. Всего их несколько десятков, и каждая дает специфические способности.

Разные виды экипировки, разные заклинания, уникальное умение и внешний вид — смена профессии дает много новых плюшек. Персонаж ощущается по-другому. Прежде всего, стилем боя. Для ниндзи нужно держать в инвентаре ненужное оружие для метания. Геоманту не нужна даже манна — он использует стихию местности.

Профессии прокачиваются отдельно от уровня. Из них можно собирать различные комбинации партии. Их даже можно переключать в любой момент! Увлекательная система, в которой хочется копаться.

Важно заметить, что в 2006 году на Nintendo DS, и спустя 6 лет на PSP, вышел трехмерный ремейк Final Fantasy III. Именно с ним я советую ознакомиться искателям классических JRPG. Он привносит главное. Не улучшенную графику или музыкальные ремиксы — удобство. Эта статья написана на основе прохождения на «железной» PSP.

 

Облако тьмы

Партия достигает стен, над которыми возвышается переливающийся на солнце шпиль. Предполагалось, что на самом верху восседает главный злодей, Занде. Уже тогда прием был не новым, но любимым у сценаристов Финалки: волшебником манипулировало высшее зло, которое и надобно одолеть в самом-самом финале.

Начнем с того, что стена, Кристальная башня и мир тьмы — три разных подземелья. Башня наполнена сильными драконами и сетью ложных коридоров. Чтобы выбраться, нужно плутать, ориентироваться и отыскивать скрытые в стенах проходы.

А теперь внимание: от самого входа во внешнюю стену, через все подземелья, через Занде, через мир тьмы, где надо сразиться с четырьмя усиленными боссами, через серию непропускаемых, длинных кат-сцен, через боль и страдания, нужно пройти без сохранений за один присест!!! И тогда вы получите шанс сразиться с непомерно сильным Облаком тьмы, которое непременно разнесет партию в хлам!

Таким образом, игрок упирается в тупик, выйти из которого можно только тупой прокачкой уровня, профессий, качества экипировки. Каких-то 10-15 часов — и вы пробьете стену в ненавистном тупике возмужалым кулаком.

Не идти же в полуторачасовой поход, только чтобы обнаружить свою неспособность справиться с сокрушительной способностью «пучок частиц». Но и не бросать же! Столько пройдено, финиш — вот он, уже можно коснуться!

Вся игра была подготовкой к этому прорыву. Только посмотрите на это — никто не справится, кроме сильнейших героев света. Все тренировки, приключения, что остались позади, дали шанс, только шанс, преуспеть перед лицом истинной угрозы.

Само облако тьмы в оригинале атакует всего одним заклинанием — огненной волной. Массовый урон, с которым вряд ли справится один хиллер. Обычная тактика, к которой пришли игроки — положить партию, кроме спамящего сюрикенами ниндзи и мудреца с массовым хилом. Хотите спокойного, честного сражения — наматывайте круги в Кристальной башне.

Время — важнейший ресурс для любого человека — вот что убивает Облако тьмы. Чистое зло. Именно поэтому вымученный триумф, финальные сцены и Final Fantasy III в целом воспринимаются довольно эмоционально.

Square перестаралась в попытках сделать финал эпичным. Далее я приведу видео своего прохождения, где от последнего сохранения до надписи «The End» проходит полтора часа. Даже с серьезной прокачкой зеленая дамочка способна дать отпор.

Если смотреть современным взглядом, ремейк Final Fantasy III очень похож на стандартную, качественную мобильную игру. Уже четверка обладала на порядок увлекающим сюжетом. В третью же стоит играть ради научного интереса. Как в моем случае, если захотите осилить все части серии. И не надо испытывать свое терпение — не берите оригинал на Family Computer.

 

И радость, и наказание

Сейчас прием мега-эпичных финальных забегов сводится на нет. Из последнего, что я подметил, Ni no Kuni II и Lightning Returns. Разработчики хоть и постарались выставить напоказ квинтэссенцию из всех игровых механик и постановки, пренебрегли таким важным элементом, как отдача от процесса. Эти финалы быстро забылись. Игрок больше смотрел на них, чем пропускал через себя.

Это как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где постановка боя с Ганоном является самым красивым и, если можно так выразиться, удовлетворяющим моментом, но предоставляет меньше челленджа, чем убийство левра, гуляющего по зеленым холмам Хайрула.

С одной стороны, подход, который мы увидели в финале Final Fantasy III, выполняет положенную на него функцию. Это испытание, стоящее фанфар. Но исполненное с небрежным балансом. С исправленным подходом, который демонстрировала та же компания, например, в Kingdom Hearts, впечатления намного приятнее.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz