Обзор Crisis Core: Final Fantasy VII

Crisis Core – это подарок фанатам волшебной Final Fantasy 7 и одна из немногих современных игр, сохранивших дух тех самых угловатых ретро шедевров, который сейчас уже не может передать никто. В 1996 году вышла Final Fantasy VII, настолько полюбившаяся игрокам, что они не позволили просто так оставить свое любимое произведение в прошлом. Результатом явились приквелы, спин-оффы и анимационные фильмы, вышедшие в середине двухтысячных. Сейчас, кстати говоря, герои седьмой части мелькают в файтинге Dissidia, танцевальном Theatrhythm, портативных пазл-играх, гоночке G-Bike и т.д. Но о современных играх корпорации зла Square Enix разговор вообще отдельный. А вот когда Square и Enix только слились (завершился процесс слияния 1 апреля 2003 года, как шутка над надеждами фанатов), начали выходить игры и анимационные фильмы, входящие в так называемую компиляцию Final Fantasy VII.
На мобильных телефонах в Японии вышло 24 эпизода Before Crisis о боевых миссиях подразделения Турков. После этого увидела свет анимационная короткометражка Last Order, повествующая о тех самых событиях в Нибельхейме, и прорывная по качеству компьютерной графики Advent Children. Полнометражка хоть и была полна странных разговоров, обладала схематичностью подачи событий и совершенно не концентрировалась на раскрытии персонажей, подарила фанатам радость встречи с любимыми героями в отличной графике и невероятные боевые сцены, растянутые на гифки и ролики, цитируемые до сих пор.
В 2006-ом случился эксперимент под названием Dirge of Cerberus — экшен про борьбу Винсента против остатков Шинры после событий Advent Children. А вот уже в 2007-ом вышла действительно важная для франчайза игра. Компания затеяла перенос Before Crisis на PSP, чему не суждено было случиться. Назначенный режиссером Хадзиме Табата решил сделать новый проект, масштабную историю о Заке. Он заручился поддержкой Тэцуи Номуры и создал Crisis Core.
Это приквел, где события происходят в течение 7 лет до Final Fantasy VII. События эти известны всем игравшим в оригинальную седьмую часть, но достаточно значимы, чтобы отвести под них целую игру. Да и Зак достоин роли главного героя, в первую очередь, из-за личностного роста в течение своего пути.
Итак, Сефирот еще уважаемый герой (смотреть на него как на положительного персонажа на протяжении первой половины игры довольно странно), Шинра ведет войну с Вутаем, а солдат второго класса Зак тренируется со своим учителем Энджелом для выполнения боевых заданий, когда до него доходит новость о массовом дезертирстве солдат во главе с Генезисом. История покажет все значимые происшествия в жизни героя, короткую историю взаимоотношений с Айрис, познакомит с не то чтобы важным новым персонажем Чисни и расскажет о странном конфликте вокруг генных экспериментов, однокрылых ангелов и подростковых стремлений.
Для фанатов оригинала игра уже удалась из-за огромного количества фансервиса. Рассматривать экспонаты в музее Шинры, посетить еще раз Нибельхейм, познакомиться с Клаудом, как с второстепенным персонажем, и почитать приятные подбадривающие емейлы, включая забавные сообщения от фан-клубов солдат первого класса и даже Тифы… Это бесценно.
Играется это все довольно приятно, хотя и не без раздражителей и ненужных упрощений.
Бои происходят в реальном времени – можно передвигаться по арене, есть и блок и уворот, использование которых требует реакции и расчета. В небольшой панельке в правом нижнем углу с помощью левого и правого триггеров можно выбирать команду, которую исполнит персонаж по нажатию кнопки действия – использует предмет, магию или выполнит какой-либо прием. После действия есть небольшой промежуток времени, когда персонаж не сможет выполнять какие-либо команды, кроме передвижения. Так что система боя сохранила некую пошаговость.
Сражения, кстати, проходят на определенных аренах, активируясь после того, как вы на такую арену «наступите». То есть в узких проходах можно расслабиться, да и избегать сражений зачастую можно, прижавшись к краю локации.
По ходу будет встречаться множество материй, которые также можно покупать в открывающихся магазинах (их следует экипировать в ограниченное число слотов, как и аксессуары, для которых доступно 4 слота). С помощью них можно усилить свои параметры, бить стихийной магией во время боя, использовать приемы, такие как удар мечом в прыжке или круговой удар, и лечиться. Также можно прокачивать материю и комбинировать ее, находя дополнительные эффекты к ней. На магическую материю тратится шкала MP, а на желтую материю физических атак – AP. Есть еще всякие интересные материи, но действительно полезных довольно мало. Вот, например, сокрушительный удар мечом сверху, наносящий гигантский урон по одной цели, но требующий времени на «каст». С ним я прошел всю вторую половину игры. Следует лишь рассчитывать время атаки, чтобы этот самый «каст» не был прерван ударом врага.
Бои получились занимательными, но не очень зрелищными, совершенно не побуждающими игрока к экспериментам и лишь иногда требующими вспомнить о тактике.
Когда Зак не на сюжетном задании, где все предельно линейно, вам дают походить по открытому миру — набору из нескольких скучных локаций. Это Шинра и ее окрестности, включая церквушку Айрис, ж/д станцию (фансервис!) и небольшой участок в трущобах. Можно и вовсе не заметить этого открытого мира, а можно выполнять различные сайд квесты, как нахождение шпионов среди прохожих или помощь местным фан-клубам. По сюжету будет также задание про сбор деталей для коляски Айрис, где придется изрядно походить по одним и тем же локациям. Такие же маленькие, но уже необязательные, очень приятные задания ждут в Нибельхейме.
Проблема в том, что эти дополнительные квесты не очень-то и нужны, а декорации, в которых происходит действо, очень скучны, малолюдны и иногда плохо нарисованы.
По ходу игры разбросано много мини игр, солидно разнообразивших игровой процесс. От разрезания летящих ракет в воздухе до стелс миссий. Даже простой поход через поле сопровождается снайперским 5-минутным геймплеем с прокачкой оружия. И больше нигде в игре стрелять не придется!
Ну и не стоит забывать пункт меню под названием «миссии». Это целые сотни страннейших заданий на отдельных локациях (всего с десяток скучных лабиринтов) по поиску главного монстра. Практически всегда только так, хотя описание миссии может говорить о какой-то там предыстории Юффи или помощи в тренировках для новобранца. Прохождение они затягивают изрядно, часов на 50, а награды за них не очень-то понадобятся. Хотя интересные названия, описания и инстинкт «пройди их всех» могут увлечь. Даже издевательская миссия «Зак против 1000 солдат», которая немного диссонирует с концовкой, была мной почему-то пройдена.
Игру довольно сильно ругали (не в Японии и не фанаты; все они, разумеется, кричали от восторга) из-за сюжета, переполненного невнятным пафосом, деревянного игрового процесса и много еще чего. Все недостатки действительно видны, как на ладони, даже при первом прохождении. Но достоинства захватывают слишком сильно.
Но вот что безумно ругают критики, и с чем я согласен, так это глупость элемента геймплея, который я еще не упоминал. Рулетка, система DMW. Вверху экрана крутятся портреты персонажей. Если два из них совпадут, то бой запаузится, и запустится рулетка посреди экрана. Это сбавляет темп битвы, вызывает раздражение и заставляет зевать. Подобное было со стражами в FF8, но там это как-то сглаживалось, доставляло меньше неудобств и все же зависело от игрока. Здесь же процесс кручения рулетки и небольшой ролик происходят в случайный момент. Это долго и абсолютно убийственно, когда случается во время встречи с врагом, которого вы бы убили двумя ударами, потратив 7 секунд. Нет, извольте тратить больше минуты. Я сначала думал, что это можно как-то контролировать, что это какая-то мини игра, но только на середине прохождения осознал, что это просто рулетка, за которой надо наблюдать. Выпадут картинки – получишь бонус, соответствующий персонажу на картинке; выпадут одинаковые цифры – прокачаешь материю; а если повезет (!) на 777 – повысишь уровень. Табата упоминал, что эта система призвана добавить элемент рандомности, разнообразить бои и не дать им скатиться в экшен боевик. Ну что ж, экшеновыми после такого бои действительно сложно назвать.
Игра вообще производит противоречивые впечатления. С одной стороны неплохой, разнообразный геймплей с отличными катсценами, а с дугой — суть происходящего вокруг настолько комична и иногда идиотична, что рука может потянуться к лицу.
Монстры с лицами, крылья, пространные речи, странная мотивация… А про глупейшую погоню за ученым по улице в стиле диснеевских мультиков или битвы на пляжных зонтиках можно промолчать. Игра полна условностей, которые сложно переварить. Это проходило при старой технической реализации в 90-х, но сейчас выглядит настолько чужеродно.
Но достаточно негатива. Чем же игра действительно хороша? У нее невероятная проработка катсцен, прилежная работа с сюжетом и персонажами, отличная общая режиссура, атмосфера приключения, приятный, уютный геймплей и передача эмоций в сюжетных событиях через игровые элементы напрямую к игроку. Это сложно объяснить, но когда в определяющей ситуации на рулетке появляются лишь самые важные для Зака портреты, переживания чувствуются сильнее, чем при самом красивом ролике.
Можно много написать хорошего, но перечисленное в предыдущем абзаце делает Crisis Core настоящим маленьким шедевром, дарящим уникальный опыт для каждого, кто ее пройдет.
Да, и окончание истории Зака, которое всем прекрасно известно, и которое должно было стать кульминацией, тем, ради чего игра затевалась, удалось. Хотя я плохо помню, что там показали — конец почти не увидел, так как умывался слезами.
— 9 Отличная игра, на удивление сохранившая дух старых Final Fantasy
Яркие эмоции и встреча с любимыми персонажами заставляют визжать от счастья, будто участницу фан-клуба Генезиса при встрече с кумиром.