Crisis Core: Final Fantasy VII

Crisis Core – это подарок фанатам волшебной Final Fantasy 7 и одна из немногих современных игр, сохранивших дух тех самых угловатых ретро шедевров, который сейчас уже не может передать никто. В 1996 году вышла Final Fantasy VII, настолько полюбившаяся игрокам, что они не позволили просто так оставить свое любимое произведение в прошлом. Результатом явились приквелы, спин-оффы и анимационные фильмы, вышедшие в середине двухтысячных. Сейчас, кстати говоря, герои седьмой части мелькают в файтинге Dissidia, танцевальном Theatrhythm, портативных пазл-играх, гоночке G-Bike и т.д. Но о современных играх корпорации зла Square Enix разговор вообще отдельный. А вот когда Square и Enix только слились (завершился процесс слияния 1 апреля 2003 года, как шутка над надеждами фанатов), начали выходить игры и анимационные фильмы, входящие в так называемую компиляцию Final Fantasy VII.

На мобильных телефонах в Японии вышло 24 эпизода Before Crisis о боевых миссиях подразделения Турков. После этого увидела свет анимационная короткометражка Last Order, повествующая о тех самых событиях в Нибельхейме, и прорывная по качеству компьютерной графики Advent Children. Полнометражка хоть и была полна странных разговоров, обладала схематичностью подачи событий и совершенно не концентрировалась на раскрытии персонажей, подарила фанатам радость встречи с любимыми героями в отличной графике и невероятные боевые сцены, растянутые на гифки и ролики, цитируемые до сих пор.

Crisis Core screens (2)

В 2006-ом случился эксперимент под названием Dirge of Cerberus — экшен про борьбу Винсента против остатков Шинры после событий Advent Children. А вот уже в 2007-ом вышла действительно важная для франчайза игра. Компания затеяла перенос Before Crisis на PSP, чему не суждено было случиться. Назначенный режиссером Хадзиме Табата решил сделать новый проект, масштабную историю о Заке. Он заручился поддержкой Тэцуи Номуры и создал Crisis Core.

Это приквел, где события происходят в течение 7 лет до Final Fantasy VII. События эти известны всем игравшим в оригинальную седьмую часть, но достаточно значимы, чтобы отвести под них целую игру. Да и Зак достоин роли главного героя, в первую очередь, из-за личностного роста в течение своего пути.

Итак, Сефирот еще уважаемый герой (смотреть на него как на положительного персонажа на протяжении первой половины игры довольно странно), Шинра ведет войну с Вутаем, а солдат второго класса Зак тренируется со своим учителем Энджелом для выполнения боевых заданий, когда до него доходит новость о массовом дезертирстве солдат во главе с Генезисом. История покажет все значимые происшествия в жизни героя, короткую историю взаимоотношений с Айрис, познакомит с не то чтобы важным новым персонажем Чисни и расскажет о странном конфликте вокруг генных экспериментов, однокрылых ангелов и подростковых стремлений.

Crisis Core screens (5)

Для фанатов оригинала игра уже удалась из-за огромного количества фансервиса. Рассматривать экспонаты в музее Шинры, посетить еще раз Нибельхейм, познакомиться с Клаудом, как с второстепенным персонажем, и почитать приятные подбадривающие е-мейлы, включая забавные сообщения от фан-клубов солдат первого класса и даже Тифы… Это бесценно.

Ну а играется это все довольно приятно, хотя и не без раздражителей и ненужных упрощений.

Бои происходят в реальном времени – можно передвигаться по арене, есть и блок и уворот, использование которых требует реакции и расчета. В небольшой панельке в правом нижнем углу с помощью левого и правого триггеров можно выбирать команду, которую исполнит персонаж по нажатию кнопки действия – использует предмет, магию или выполнит какой-либо прием. После действия есть небольшой промежуток времени, когда персонаж не сможет выполнять какие-либо команды, кроме передвижения. Так что система боя сохранила некую пошаговость.

Сражения, кстати, проходят на определенных аренах, активируясь после того, как вы на такую арену «наступите». То есть в узких проходах можно расслабиться, да и избегать сражений зачастую можно, прижавшись к краю локации.

По ходу будет встречаться множество материй, которые так же можно покупать в открывающихся магазинах (их следует экипировать в ограниченное число слотов, как и аксессуары, для которых доступно 4 слота). С помощью них можно усилить свои параметры, бить стихийной магией во время боя, использовать приемы, такие как удар мечом в прыжке или круговой удар, и лечиться. Так же можно прокачивать материю и комбинировать ее, находя дополнительные эффекты к ней. На магическую материю тратится шкала MP, а на желтую материю физических атак – AP. Есть еще всякие интересные материи, но действительно полезных довольно мало. Вот, например, сокрушительный удар мечом сверху, наносящий гигантский урон по одной цели, но требующий времени на «каст». С ним я прошел всю вторую половину игры. Следует лишь рассчитывать время атаки, чтобы этот самый «каст» не был прерван ударом врага.

Crisis Core screens a1

Бои получились занимательными, но не очень зрелищными, совершенно не побуждающими игрока к экспериментам и лишь иногда требующими вспомнить о тактике.

Когда Зак не на сюжетном задании, где все предельно линейно, вам дают походить по открытому миру — набору из нескольких скучных локаций. Это Шинра и ее окрестности, включая церквушку Айрис, ж/д станцию (фансервис!) и небольшой участок в трущобах. Можно и вовсе не заметить этого открытого мира, а можно выполнять различные сайд квесты, как нахождение шпионов среди прохожих или помощь местным фан-клубам. По сюжету будет так же задание про сбор деталей для коляски Айрис, где придется изрядно походить по одним и тем же локациям. Так же маленькие, необязательные, но уже очень приятные задания ждут в Нибельхейме.

Проблема в том, что эти дополнительные квесты не очень-то и нужны, а декорации, в которых происходит действо, очень скучны, малолюдны и иногда плохо нарисованы.

По ходу игры разбросано много мини игр, солидно разнообразивших игровой процесс. От разрезания летящих ракет в воздухе до стелс миссий. Даже простой поход через поле сопровождается снайперским 5-минутным геймплеем с прокачкой оружия. И больше нигде в игре стрелять не придется!

Crisis Core screens (13)

Ну и не стоит забывать пункт меню под названием «миссии». Это целые сотни страннейших заданий на отдельных локациях (всего с десяток скучных лабиринтов) по поиску главного монстра. Практически всегда только так, хотя описание миссии может говорить о какой-то там предыстории Юффи или помощи в тренировках для новобранца. Прохождение они затягивают изрядно, часов на 50, а награды за них не очень-то понадобятся. Хотя интересные названия, описания и инстинкт «пройди их всех» могут увлечь. Даже издевательская миссия «Зак против 1000 солдат», которая немного диссонирует с концовкой, была мной почему-то пройдена.

Игру довольно сильно ругали (не в Японии и не фанаты; все они, разумеется, кричали от восторга) из-за сюжета, переполненного невнятным пафосом, деревянного игрового процесса и много еще чего. Все недостатки действительно видны, как на ладони, даже при первом прохождении. Но достоинства захватывают слишком сильно.

Но вот что безумно ругают критики, и с чем я согласен, так это глупость элемента геймплея, который я еще не упоминал. Рулетка, система DMW. Вверху экрана крутятся портреты персонажей. Если два из них совпадут, то бой запаузится, и запустится рулетка посреди экрана. Это сбавляет темп битвы, вызывает раздражение и заставляет зевать. Подобное было со стражами в FF8, но там это как-то сглаживалось, доставляло меньше неудобств и все же зависело от игрока. Здесь же процесс кручения рулетки и небольшой ролик происходят в случайный момент. Это долго и абсолютно убийственно, когда случается во время встречи с врагом, которого вы бы убили двумя ударами, потратив 7 секунд. Нет, извольте тратить больше минуты. Я сначала думал, что это можно как-то контролировать, что это какая-то мини игра, но только на середине прохождения осознал, что это просто рулетка, за которой надо наблюдать. Выпадут картинки – получишь бонус, соответствующий персонажу на Crisis Core screens (11)картинке; выпадут одинаковые цифры – прокачаешь материю; а если повезет (!) на 777 – повысишь уровень. Табата упоминал, что эта система призвана добавить элемент рандомности, разнообразить бои и не дать им скатиться в экшен боевик. Ну что ж, экшеновыми после такого бои действительно сложно назвать.

Игра вообще производит противоречивые впечатления. С одной стороны неплохой, разнообразный геймплей с отличными катсценами, а с дугой — суть происходящего вокруг настолько комична и иногда идиотична, что рука может потянуться к лицу.

Монстры с лицами, крылья, пространные речи, странная мотивация… А про глупейшую погоню за ученым по улице в стиле диснеевских мультиков или битвы на пляжных зонтиках можно промолчать. Игра полна условностей, которые сложно переварить. Это проходило при старой технической реализации в 90-х, но сейчас выглядит настолько чужеродно.

Но достаточно негатива. Чем же игра действительно хороша? У нее невероятная проработка катсцен, прилежная работа с сюжетом и персонажами, отличная общая режиссура, атмосфера приключения, приятный, уютный геймплей и передача эмоций в сюжетных событиях через игровые элементы напрямую к игроку. Это сложно объяснить, но когда в определяющей ситуации на рулетке появляются лишь самые важные для Зака портреты, переживания чувствуются сильнее, чем при самом красивом ролике.

Можно много написать хорошего, но перечисленное в предыдущем абзаце делает Crisis Core настоящим маленьким шедевром, дарящим уникальный опыт для каждого, кто ее пройдет.

Да, и окончание истории Зака, которое всем прекрасно известно, и которое должно было стать кульминацией, тем, ради чего игра затевалась, удалось. Хотя я плохо помню, что там показали — конец почти не увидел, так как умывался слезами.


Whell FF CRISIS CORE

  9   Отличная игра, на удивление сохранившая дух старых Final Fantasy

Яркие эмоции и встреча с любимыми персонажами заставляют визжать от счастья, будто участницу фан-клуба Генезиса при встрече с кумиром.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz