Final Fantasy X — как сдохнуть, не получив удовольствия

«С Final Fantasy X лучше всего начинать знакомство с серией». «Полноценное 3D, живая анимация и все еще трогательный сюжет». «Плакали всем подъездом». Этим отзывам я верил, пока самому не пришлось испить воды из отравленного колодца.

В последний раз, когда в строю Square был Хиронобу Сакагучи, PlayStation 2 уже позволяла творить кинематографию без компромиссов. Вот тогда-то должна была выйти лучшая часть серии Final Fantasy. Было решено использовать религиозные мотивы, японский традиционный колорит, а сюжетным канатом сделать паломничество ради высшей цели.

Версия для PlayStation 3, в которую я играл, ничем не хуже версий с продвинутых платформ. Идет в 1080p. Хотя не хочу обманывать. Однажды после сложного босса и трех непропускаемых кат-сцен без сохранений консоль перегрелась и зависла. Такие вещи в качестве последней капли терпения утекают в трубу ненависти.

Мне больно писать о столь большом разочаровании, поэтому буду краток. Без конкретных разборов сцен, что мне выворачивали сознание от стыда. Больно писать потому, что от былых шедевров здесь сохранена одна важная, редкая вещь: чувство приключения в новом, волшебном мире, не покидающее даже когда выкидываешь от злости джойстик прочь.

 

Ужасный сюжет и диалоги

Одна из призывательниц магических существ аэонов Юна отправляется в паломничество. Она должна посетить храмы, собрать всех аэонов и призвать финального в руинах древнего города Занарканда. Этим она, как в прошлом ее отец, одолеет огромное существо, Сина, несущее смерть и страх всему миру Спиры. Син возродится, но Юна преисполнена решимости дать миру десятилетие спокойствия.

Хорошей исходной точке мешает первая проблема: главный герой здесь не Юна. Некий Тидус, самовлюбленная звезда подводного футбола, погибает в далеком прошлом в результате разрушения Сином процветающего Занарканда. Почти погибает.

После верной смерти Тидус выныривает на берегу Спиры будущего. Позже он отправляется на турнир с местной командой и присоединяется к стражам Юны. Явно лишнего главного героя попытались пришить к сюжету двумя нитками: его отец — реинкарнация нынешнего Сина; Тидус за неимением лучшего варианта станет романтическим интересом Юны.

Выскажусь резко: сюжет и то, как поставлены кат-сцены, — карусель кринжа. Ни одна финалка до такого не доходила. Еще сильнее меня данное открытие поразило потому, что все сообщество любит эту часть. Восхищаются Ауроном, вспоминают любимые моменты, когда плакали и умилялись.

Если вы не поняли, почему Тидус выжил, еще и улетел вперед во времени из описания выше, в игре это объясняется невнятно и поздно. Авторы влегкую делают натянутые и неясные повороты, откладывая объяснения или оставляя их на откуп условностям. Игрок, по крайней мере у меня так, выбивается из сюжета, не воспринимает его серьезно.

Персонажи или не раскрываются, или Тидус. Они временные компаньоны, а не друзья, с которыми проживаешь полжизни. Аурон даже не в роли мудрого наставника — он просто надирает задницы.

Спасает положение в реальном мире и в своем настоящая главная героиня. Умница Юна единственная сохраняет трезвость ума, показывает адекватные реакции, живо проявляет неоднослойный характер. Это у нее четкий план, она стоит всего отряда по силе, она смотрит на мир с интересом и искренними, понятными эмоциями. Она единственная.

 

Ужасная графика и постановка

Если запустить FFX на эмуляторе PCSX2 или воспользоваться переизданием, текстуры окружения и моделей не вызывают вопросов — все красиво. Ролики бесподобны, впрочем, как и 20 лет назад. Но есть проблема.

Это уже не предыдущее поколение. На откуп фантазии графические условности не отходят. С достаточно продвинутой графикой смотреть на кривую анимацию невозможно. Впечатление от кат-сцен портится.

Команда будто столкнулась с новым железом и решила нажать на графон, не зная, что с этим добром вообще делать. Final Fantasy X вышла в 2001 году. Достаточно ранний релиз PlayStation 2. Похоже на ситуацию с ранним 3D, где персонажей семерки слепили из геометрических фигур.

Здесь замахнулись на кинематографичность, близкие планы. И не вывезли. Некоторые анимации, сцены движения, второстепенные персонажи выглядят очень криво и заставляют смеяться в серьезные моменты. Через пять лет в двенадцатой части все получилось прекрасно с такими же мощностями.

У персонажей часто невыразительный взгляд, они стоят, подобно истуканам в А-позах. Анимация очень плоха. Иногда моделька без единого кадра анимации поворота разворачивается на 180 градусов, чтобы уйти прочь.

Чтобы кто-то подрался в кат-сцене — такого нет. Раньше было больше движения в кадре. Постановка кат-сцен за некоторыми исключениями не выразительна, бедна, редко вызывает запланированные режиссером эмоции. Столь ограниченный набор приемов топорной анимации не подходит для «повзрослевшего» 3D. Хороши только основные сцены со средними планами.

Локации крайне бедны. Вступление в Занарканде показательное. Город настолько странный и представляет из себя некие площадки и какой-то мост посреди ничего с блоками прямоугольных домов на заднике. Так пусто и противоестественно, что я был уверен, это нечто вроде сна! Графика играет против сюжета — где вы такое видели?!

 

Ужасающий геймдизайн

Помимо сюжета и сражений, должен еще быть основной геймплей: приключения, загадки, исследования, мини-игры! Дух приключения скорее жив, чем мертв. По сюжетным причинам партия всегда в движении, локации меняются, успевай моргать.

В плане исследования Спира мало что может предложить. Во время путешествия команда Юны проходит сквозь коридорные карты. Попадаются места, куда попасть пока нельзя. Показывают общую схематическую карту с пунктирной линией движения, по которой ничего не понятно.

Позже пилот летающего корабля сможет приземлиться на любой локации. На практике: выбрать из текстового списка, куда телепортироваться. Такая тут цельность! Конечно, ни открытого мира, ни управления транспортным средством нет. Это вам не девять предыдущих частей на устаревших технологиях.

Из исследования, вот, скрытые сундуки, три опциональные пещеры и серия мини-игр. Напомнить, как можно было залипнуть на картах хороших финалок? Найти целые поселения! Обшаривать десятки подводных пещер в батискафе! Ловить разных монстров в лесах трех континентов!

На корабле открывается ряд новых точек для приземления. Почти всегда это выглядит так: вас высаживают на ветку, где лежит сундук. Мимо этой недоступной ветки Тидус уже пробегал много раз. Открываете сундук — возвращаетесь на корабль. Есть и локации для прокачки, сбора ингредиентов для лучшего оружия. Хотя нет, здесь это не ингредиенты.

Чтобы собрать оружие, которое дает какой-то цветок на ветке, что дико странно, нужно выполнить условия. Порой совершенно унылые и не относящиеся к основному геймплею. Одну из частей оружия можно выиграть в практически непроходимом челлендже с чокобо.

На желтой птице нужно на время проехать трек, касаясь воздушных шариков. Соревноваться предстоит с кривым управлением. После пяти безнадежных попыток мне к этому притрагиваться не хочется. Еще есть целая лига блицбола. Матч в этом примитивном автобатлере длится вечность, ходить дают редко. Сюжетный матч и то нелегко выдержать.

В храмах, где Юна обретает своих аэонов, Тидус остается один на один с испытаниями в темных застенках. Качество этого контента соответствует остальному. Загадки состоят в раскладывании на пьедесталы правильных святящихся сфер. Во всех храмах нет больше ничего!

Звучащие музыкальные мелодии хорошо подходят под действие, успокаивают, не запоминаются. Кроме главной темы и внезапного металл-вокала в финальной битве. Не уровень гениального Нобуо Уэмацу. Не могу его винить.

 

Мучительная боевая система

В первой половине игры с непривычки боевая система ощущалась сродни пыткам. Все худшее здесь. Рандомные энкаунтеры, строгая пошаговость, долгие анимации и паузы между действиями. Последнюю долю динамики увезли вместе со шкалой ATB.

Из-за невысокой сложности, навязчивости и медлительности битв я уже подумал, что геймплей полностью слит. Однако потом пошли довольно интересные энкаунтеры с боссами. Другое определение не смог подобрать. Именно «боевые события», а не стандартные обмены ударами на стерильной арене.

Кроме босса, рядом может стоять какой-нибудь механизм, активирующийся ударами. Или цель перемещается, становясь недосягаемой для половины команды. Одна из битв проходит на крыле воздушного корабля, капитану которого нужно тактически отдавать команды для маневрирования.

Главный элемент боевой системы заключен в уязвимостях противников. Нужно точно знать, когда и кого ударить правильным видом магии, пробить мечом или подстрелить в небе чем-то метательным. Для этого дана возможность тасовать партию прям в бою. Без просчета ходов наперед и знания каждого из действий врага не обойтись.

Такая вдумчивая система заработает в длинных, сложных боях. Боссы второй половины игры как-раз такие. От них — море удовольствия.

Хотя попадаются переусложненные боссы. Например, Сеймур в некоторых стадиях делает ваншотящие комбинации. Даже перекачанная партия не устоит. Я решал эту проблему так: один час фарма + накопление всех овердрайвов и, важнее, овердрайвов аэонов. Аэоны разносили босса. Остановка для фарма после десяти фейлов с нормальной тактикой — это старый-добрый дисбаланс.

 

Хотите продолжать?

Уровней у персонажей нет. Они сильны настолько, насколько развита их сетка сфер. Это огромное поле из соединенных значков различных навыков, видов магии и «силы +3». Сетка едина для всех. На поздних этапах начинает ролять, куда вы на ней завернули, и хватит ли очков, накопленных в бою, чтобы вырулить на Ультиму, например.

Сменной экипировки нет. Мечи и посохи менять можно, но статы к ним не закреплены. На оружие вешаются абилки, вроде «сенсора», «водного удара», «усиления магии на 25%». Вы сами ставите эти усиления, так что оружие в некотором смысле безликое и редко меняется.

Раскрыть весь контент глубокой ролевой игры удается лишь тем, кто зарывается в постгейм. Обычно надо заглянуть в каждый угол, найти, где быстро прокачаться, достать лучший эквип, а затем встретиться с местными богами в битве.

Тут адекватный постгейм состоит в полете на предыдущие локации и сборе ранее недоступных предметов, аэонов и т.д. Делов часов на шесть. Остальная щепотка контента лежит за долгой, нудной прокачкой.

Тратить десятки часов эта игра никак не побуждает. Хотя пару ультрабоссов перед игроком ставит. Хотите вернуться на трек с чокобо? А заполнять всю сетку сфер медленным гриндом? Убить всех темных аэонов и Penance — дело не для простых смертных.

 

Горестные выводы

Серия Final Fantasy, скорее всего, навсегда останется для меня самым впечатляющим произведением искусства. Она же меня научила, что эти произведения — тонкая материя, и нет ничего удивительного, если у самых талантливых мастеров она перестает получаться.

Чтобы сказать о FFX хорошее, есть за что зацепиться: умница Юна, увлекательные сражения с боссами, дух приключения, некоторые кат-сцены, включая финал. Однако настоящим потрясением обернулось для меня ее прохождение. Линейная, пустая, некрасивая. Нет, лучше забыть.

В противоположность предыдущему обзору на двенадцатую часть, про десятую скажу, что это действительно плохая игра, но с настоящей атмосферой Final Fantasy.


 4  Паломничество Final Fantasy завершается здесь

В статье отражено лишь мое впечатление от Final Fantasy X. Для многих эта игра лучшая в серии и чудесное воспоминание из детства. Понятно и ценно для каждого. Для меня это наибольшее разочарование. Путь великой команды Square завершается. Равных им и их произведениям девяностых нет.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии