Война игр-сервисов

Может быть, вы заметили, что последние два года с игровой индустрией что-то не так. Аудитория растет, деньги издатели гребут лопатой. Вместе с тем ситуация только усугубляется.

Если честно, я очнулся, когда все уже произошло. На рынке царят совсем другие правила, что прямым образом повлияло на то, во что и как люди играют. Будучи игроком старого формата, я тяжело воспринимаю глобальные изменения, что делает меня несколько предвзятым.

Идет война игр-сервисов. Война против привычных повествовательных произведений, против пользовательских предпочтений. В последнюю очередь — междоусобная война. Вот вам сразу страшный, очевидный вывод — они уже победили.

Сегодня у индустрии иное лицо. Завтра оно снова изменится. После десятилетий штиля под деформацией притока казуальной аудитории и лишних денег индустрия бьется в агонии посреди шторма.

Если открыть сегодня новостной сайт, взгляд зацепится за три темы: игры-сервисы, политкорректность, Epic Games Store. Здесь мало общего, но на комбинации из этих скандалов и построено то самое «новое лицо».

Речь пойдет об издательской модели «игра как сервис». Продукт, который ставит перед собой цель не получить деньги за проданные копии, а привлечь аудиторию и удерживать ее в течение многих лет, зарабатывая на ней разными способами.

Какие могут быть способы: выпуск сопутствующих товаров, DLC, лутбоксы, микротранзакции, сезонные и боевые пропуски. Тут поле непаханое для маркетологов.

Модель существует давно. Но раньше ввиду специфики аудитории нужно было сильно вкладываться, рисковать, предлагать качественную компенсацию за старания, ожидания и деньги.

World of Warcraft, да и все наполнение Battle.net до недавнего времени, можно было назвать хорошим примером сервиса для народа. Blizzard ухватилась за эту денежную веточку вовремя. До поры MMORPG считались самой очевидным источником растянутой на годы прибыли.

Потом пришли сессионные игры. Опытов над форматами и жанрами плодилось огромное количество: World of Tanks, Dota 2, Destiny. Одно время выстрелили так называемые «мобы». Почти все провалились, кроме League of Legends, которая до сих пор эдакий эталон честного доната.

Обычно успешные некрупные проекты предлагали Free-to-play. Играй бесплатно — плати за косметику в качестве благодарности. Сейчас издателям по душе система «купи Destiny, а потом трать в ней деньги». Destiny, между прочим, неплоха. Первый массовый онлайновый шутер.

Особняком стоит компания Ubisoft. Она пытается сохранить репутацию, не выпадая из праздника жизни. Договаривается с Nintendo, Google, пытается облагораживать Assassin’s Creed: Origins ролевыми элементами. The Division 2 показалась глотком свежего воздуха. Хотя мы не забыли зверскую прокачку тоннами стали в For Honor.

В 2017 году энтузиаст Брендан Грин со своей никому не нужной идеей пришел к китайцам из Tencent. За мизерный бюджет на чужом движке со стандартной библиотекой моделей и текстур он создал одну карту и закинул туда 100 человек. Ничего особенного, просто наступила новая эра видеоигр.

PUBG лагал, баговал, невзрачно выглядел и продался тринадцатью миллионами копий за семь месяцев раннего доступа. Остальные приняли феномен в качестве призыва к действию. Жанр Battle Royale начал свое восхождение уже будучи на вершине.

Epic Games выступила уже с более совершенной версией, добавив строительство, яркий визуальный стиль и оптимизацию. Спустя пару недель Fortnite: Battle Royale стал хитом Твича, культурным феноменом и самой популярной игрой в мире.

Возвращаемся в настоящее. Сейчас достаточно выступить с яркой идеей. Остальное допилить или не допилить потом. Можно пробовать, пока не получится. Денег хватит покрыть все попытки. Эффективный менеджмент много потратить не даст.

К сожалению, PUBG породил еще и такой бизнес-подход, как увеличение прибыли при уменьшении доходов. Конечно, можно делать Cyberpunk 2077 и God of War, постараться, взять свое. Но ведь бизнес-решения принимаются по оптимальной схеме.

Менеджеры нацелены на сверхприбыль, наблюдая за происходящим на рынке. У разработчиков спрашивают, как игра будет зарабатывать деньги после выхода. Уйти от ответа не получится. Вынуждены придумывать, обрезать базовую версию.

Даже Mortal Kombat регулярно выпускает бойцов, пока не выйдет следующая часть, где опять будут выпускать бойцов. Даже Devil May Cry 5 исподтишка просит красные сферы для воскрешения, которые можно взломать своим кошельком. И сколько бы ни продавалась GTA 5, без GTA Online этого бы не хватило.

У всего есть хорошие стороны. Сложившаяся система работает во благо потребителей или производителей? Весь позитив можно свести буквально к паре следующих тезисов.

Сервисная модель продлевает жизненный цикл проектов. Пусть это поддержание под капельницей, но если вышедший сервис вам по душе, провести с ним насыщенный год будет в радость. Выигрывают компании: удобство для разработчика, больше прибыли издателю.

Закончили, пожалуй. Прибыль издателя подчеркнуть. Что до игроков, большинство буквально протестует против игр-сервисов. Как иначе, если вот, что они получают:

Скудный контент на старте игры. Вся суть проекта в продаже дополнительного контента. Никто не предоставит вам полный, готовый продукт, даже если это ААА за 60 долларов;

Деградация некоторых серий. Многие любимые серии страдают от насильного внедрения чужеродных элементов. Особенно, если предполагался законченный, сюжетный проект;

Лишние игры. Сейчас крупные студии делают свою игру-сервис. Все равно, какую, лишь бы работала, соответствовала трендам. Часто просто дают ей громкое имя и выкидывают на рынок. Не взлетит — закрывают;

Кот в мешке. А если не взлетит? Пользователь оказывается перед выбором, покупать ли очередную «доилку», не зная, станет ли она популярной, что взбредет в голову издателю на полпути ее развития.

По моему мнению, главная проблема масштабнее. Игры-сервисы разрушают игровую индустрию. Стягивают к ней больше денег, больше аудитории, но уничтожают как здоровую экосистему для создания произведений культуры и искусства.

Вот не успевает студия доделать продукт к сроку. В нынешних условиях — не беда. Скажи, что это лишь начало пути, а развитие будет позже. Дело сделано — можно выпускать. Раз удается зарабатывать на дешевом контенте, многие переориентируются, включая владельцев первоклассных серий. В среднем качество игр упало сильно.

Возможно, это временно. Переходный период в становлении молодой индустрии. Новые вливания позже послужат на благо развития уже когда ситуация начнет выправляться. В таком случае выздоравливайте скорее, видеоигры.

Одна из показательных «компаний зла» — Electronic Arts. С рекламной кампанией Battlefield 5 случился знатный провал. Зато спустя полгода вышел режим королевской битвы Firestorm. Сырой и платный.

У BioWare и так дела шли не очень. Однако EA нужны сервисы. Одним из них стал Anthem. Можете почитать, какой балаган творился во время разработки в репортаже Kotaku. Название дали в последний момент, подогнав под него лор! Команда не знала концепцию до самого анонса на E3! «Новый Mass Effect» превратился в посмешище.

Единственную нотку благоразумия проявила студия Respawn. Ее королевская битва для EA вышла качественной и доработанной сразу после анонса. Можно и так, оказывается. Пиарили через само комьюнити. Например, популярному стримеру Ninja заплатили миллион долларов за трансляцию Apex Legends и один твит.

Стимовский Artifact буквально съела его система монетизации. Карты принадлежат игрокам, но достать их можно только из лутбоксов. Среди прочих жертв сервисности можно вспомнить Star Wars: Battlefront 2, Sea of Thieves, Call of Duty: Black Ops 4.

Обычно мобильные «доилки» проходят мимо фанатов, но Blizzard анонсировала Diablo Immortal прямо на конференции BlizzCon вместо ожидаемого Diablo 4. Не более чем склепанная по шаблону китайцев из NetEase гриндилка. Такие наглые действия и непонимание аудитории провоцируют лишь скандалы.

По наглости никто не переплюнет настоящего всадника апокалипсиса 2018 года — компанию Bethesda. За громким названием Fallout 76 скрывалась квинтэссенция, настоящий гомункул из всех чаяний агрессивного маркетинга.

Собранная из готовых материалов Fallout 4, мультиплеерная, скроенная на скорую руку без оптимизации, контента и улучшений. В палату мер и весов такое произведение! И краску для силовой брони за 1000 рублей туда же.

Позже подоспели баны за «неправильное использование» сломанной экономики. Покупатели коллекционки на 200 долларов получили удешевленную сумку. Копию Fallout 76 раздавали чуть ли не на сдачу к насадкам на стики.

Побывав в каждой луже из встречных, Bethesda буквально пару дней назад выпустила TES Blades. Геймплей состоит в том, чтобы собирать сундуки, доставать материалы и отстраивать город. Сундук открывается 3 часа. Хочешь ускорить открытие и крафт — плати. Не хочешь играть — за оплату можно выполнить дополнительный квест!

Чем Скайрим не игра-сервис? Тодд Говард решил выпустить ее на холодильниках и колонках, а потом монетизировать пользовательские модификации. И ведь на уверенном пути! Если вы думаете, что анонсированные без подготовки TES 6 и Starfield не будут играми-сервисами, присмотритесь повнимательнее.

А ведь когда в 2016 году в Deus Ex: Mankind Divided появились платные праксисы для прокачки героя, мы не услышали звоночек. Колокол пробил. Игры делаются с учетом этих праксисов. Перед ними одна-единственная цель: не отпустить игрока и заставить платить регулярно.

Скверна, конечно, охватила не всех. У нас осталась Sony, польские умельцы, From Software. Япония старается стоять особняком от всего бедлама. Опять же, не вся. Если какой-нибудь Еко Таро может сварганить замечательную NieR: Automata, пренебрегая политкорректностью и мировыми тенденциями, боссы из Square Enix — нет.

Final Fantasy 15 — самая настоящая игра-сервис. Дополнения, мобильные приложения, всякая мишура продаются до сих пор, два года после выхода! Capcom пока справляется. Недобрые знаки есть, но Resident Evil 2 и Monster Hunter: World превосходного качества.

Это не остановится само собой. Ненавистная многим модель продажи продолжает приучать нас к себе, адаптироваться. Раньше, если помните, DLC и сезонные пропуски воспринимались с возмущением. Сейчас — обычное дело.

Возьмем двух издателей, самых рьяных поборников модной схемы монетизации. Рыночная стоимость Activision Blizzard выросла с 10 миллиардов долларов до шестидесяти с 2012 года. Все из-за купленной компании King с мобильной Candy Crush Saga на борту. Смотря на прибыль от нее, у любого голова пойдет кругом.

Electronic Arts увеличила рыночную стоимость на 30 миллиардов с того же 2012-го. У нее нет Candy Crush, зато пока не отобрали лицензию на Звездные войны, а футбольные фанаты сливают миллиарды в FIFA Ultimate Team на лутбоксы, проблем не намечается.

Маркетинговая компания Digital River сообщила, что игры-сервисы утроили общий объем индустрии. В сообщении выражена мысль: «Потребители все меньше хотят платить 60 долларов за обычную коробку с игрой, выбирая взамен стабильный поток нового контента».

Остался в стороне еще один плюс — влияние пиратства сведено почти к нулю. В век цифры, дополнений и мультиплеера вся прибыль идет в нужную сторону. Увеличивается такой важный показатель, как средний доход с одного пользователя.

Google анонсировала облачный сервис для игр Stadia. Консоли нового поколения могут потерять дисковод. Перспектива играть на дешевой приставке в 8К 120fps пока туманна, но все к этому ведет.

Теория о взрослении игровой индустрии через кризис конца 2010-х подкрепляется поднятой бурей Epic Games Store. Помните тех самых озолотившихся владельцев Fortnite? Они вознамерились отвоевать PC-рынок у Valve выкупом эксклюзивности у потенциальных хитов. В огне куется будущее и сгорает хорошее прошлое.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz