Lost Sphear — вторая попытка вернуть воспоминания

Lost Sphear должна ответить на вопрос, есть ли место современным JRPG, которые всеми силами подражают классике. Открытое в 2015 году подразделение Square Enix под названием Tokyo RPG Factory задумывалось, чтобы занять подобную нишу. Пока у них не получается.

I am Setsuna год назад была похожа на сувенир под стеклянным шаром. Слишком по формуле, слишком пресная. Студия будто специально хотела даунгрейднуть современную игру до старых стандартов. Это не то, чего ждет аудитория, соскучившаяся по классическим шедеврам. В них была инициативность, страсть!

Вторая игра студии, первая JRPG 2018 года — Lost Sphear. По скриншотам она как две капли воды была похожа на предшественницу. Интервью с разработчиками также говорили, что не ставится даже задача пойти дальше концепта I am Setsuna. Лишь попробовать его улучшить.

Тем не менее, спешу обрадовать. Lost Sphear — шаг вперед. Тут достаточно много интересного, чтобы… Ну, задержаться подольше, чем раньше. Начинается все прямо по учебнику. Правильному учебнику. Главный герой просыпается в родной деревне, идет в лесок на охоту с друзьями, доносится звон, означающий беду за спиной.

Тема игры — утраченные воспоминания о материальных вещах, что стирают эти вещи из реальности. На этом завязан и сюжет, нужно бороться с исчезновением целых областей на карте государства, и геймплей. Над фишками последнего изрядно потрудились.

Из осколков воспоминаний на карте мира можно восстанавливать строения и города, убирать белый туман. Так открываются новые локации, приобретаются пассивные навыки. К слову, стиль городов и техники напоминает стимпанковый XIX век. Глазеть по сторонам интересно. Преобладают осенние тона. Следующая игра студии будет о лете?

Пробегать боевые локации одно удовольствие. Заслуга за боевой системой. Стычки короткие и динамичные. Их можно и избежать — монстры видны, причем все, кто вступит в сражение. Система боя, конечно, пошаговая. Персонажи перемещаются по арене, как в Chrono Trigger.

Так как и у вас, и у врагов способности бьют по площади, а сила удара зависит от дальности, позиция крайне важна. Дальше — веселее. Например, когда босс стягивает партию к себе, затем готовит рывок вперед, а вам необходимо побыстрее разбежаться до его хода.

Позже появится возможность облачаться в железные доспехи, вулканиты, повышающие статы и разбивающие камни. Они расходуют ту же шкалу, что и способности. Лучше приберечь для боссов. Еще есть прокачка оружия и магии. Получается нагроможденная механиками система, но от битв правда получаешь удовольствие.

Старые проблемы остались. Одна из них — абсолютно невыразительная графика на движке Unity. Сюжет пытается познакомить с напарниками, насытить приключения юного Канаты событиями. Но у него не выходит.

Для меня последней каплей стала извечная проблема плохого геймдизайна: куда идти, чтобы затриггерить продолжение сюжета? Среди всего населения города попробуй отыщи одного человека, который запустит нужный диалог. Потом еще посылают неизвестно куда. Пойди, найди.

Прогресс есть, но Tokyo RPG Factory еще долго шагать до хорошей игры. Студия создавалась, когда жанр был в кризисе. Сейчас появились Persona 5, Ys 8, Tales of Berseria, вот-вот выйдет Ni no Kuni 2. Возрождать уже ничего не надо. Нужно искать свой стиль.

Получилась игра для консерваторов, которая даже их не удовлетворит в полной мере. Вспомните Pier Solar and the Great Architects. Игра 2010 года, которую выпустили, в том числе, на 16-битной Genesis! Вот это — олдскул. Харизматичный, а не дежурный и вымученный, подобно Lost Sphear.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz