Mighty No. 9 — обман на 4 миллиона?

Mighty No 9 mini

Современный последователь великого классического Мега Мена под заголовком Mighty No. 9 взбудоражил умы фанатов, провел удачную краудфандинговую кампанию и пробыл в разработке целых три года. Выход стал настоящим взрывом. Но совсем не взрывом оваций.

Для начала, у Mighty No. 9 действительно интересная история создания. После анонса на Penny Arcade Expo, игра вышла на Kickstarter 31 августа 2013 года. За два дня была собрана требуемая сумма в 900 000 долларов. Почему такой успех?

Это была игра-мечта. От фанатов Мега Мена для фанатов. Аудитория очень хотела старорежимный, сложный платформер с развитием идей и в новой обертке. Это им и предложили.

А за обещания поручилась великолепная команда разработчиков из Японии. В которую вошел сам Кэйдзи Инафунэ! Дизайнер персонажей первого Мега Мена 1987 года! Одному этому имени можно довериться.

Перспективы были сказочные. Разработчики поставили множество дополнительных целей. Компания по сбору денег была полна неоднозначных решений. В результате студии Comcept и Inti Creates получили в свое распоряжение 4 млн. долларов.

С этого момента начались неприятные вещи. Игру ждали очень долго. Это ведь не большой блокбастер — года вполне должно было хватить. Инди-разработчики работают гораздо быстрее. Дата релиза Mighty No. 9 переносилась около трех раз.

Кроме того, ролики, демонстрирующие игровой процесс на движке Unreal Engine 3, создавали впечатление совершенно обычной поделки, какие появляются регулярно.

Сквозь тяжелый процесс разработки и вполне обоснованный скептицизм фанатов Mighty No. 9 появилась 24 июня 2016 года на всем, чем можно. На компьютерах, портативках, старом и новом поколении консолей.

Mighty No 9 scr 01

Хороший сюжет не требовался — его здесь и нет. Главное было сделать более-менее колоритных роботов. В мегаполисе, где сражения проходили лишь на арене, случился сбой в системе. В результате все роботизированные механизмы вышли из-под контроля.

Девятка так называемых Mighty Numbers, роботов исключительной силы, тоже подверглись действию вируса и начали разрушение города. Все, кроме девятого номера. Это наш главный герой Бек. Мега Мен с перерисованным дизайном.

Структура игры такая же. Проходим уровни в произвольном порядке с боссом в конце. Босс дает уникальное оружие, с которым легче справиться с каким-то из следующих уровней.

Игровой процесс можно посмотреть на видео. Я постараюсь объяснить, что с игрой не так. Почему ее называют провалом, и не слишком ли строго так к ней относиться?

Mighty No 9 scr 02

В комьюнити начались споры, возможно ли, что создатели Майти так и планировали необоснованно раздуть бюджет и получить на выходе халтуру. Критики разнесли новинку с оценками в среднем 50%. Понятно, что «обманутые» фанаты были еще более строги.

Новым игрокам не понравилась мультяшная графика и высокая сложность. Но это можно опустить. Делалось-то для тех, кто в теме классических капкомовских платформеров. Но здесь создатели допустили ряд критических ошибок. В результате которых потеряли самое главное — дух классического Мега Мена.

Ключевое изменение геймплея — быстрые дэши в сторону на земле и в воздухе. После нескольких попаданий по врагу таким дэшем можно поглотить его душу. Это дает всякие усиления, вроде пробивных патронов.

По идее, предполагалось сделать плавное скоростное прохождение после получения некоторого опыта. Но сами уровни этому не способствуют. Во-первых, они стандартны, вроде водного и с ледяными поверхностями, и примитивны по левел дизайну.

Во-вторых, множество пропастей, лопастей и электрических решеток убивают робота от первого касания. По стандарту жизней всего три. Полоска здоровья довольно большая. Хватает на беззаботные перестрелки с противниками. Но это лишь мнимое ощущение безопасности.

К управлению надо привыкнуть, некоторые участки требуют тренировок. Боязнь зафейлиться в конце уровня, а это обязательно произойдет, и начать его с начала просто убивает то самое скоростное, динамичное прохождение. У вас в арсенале непрерывные скачки, а перед лицом смертельная ловушка — плохая идея.

Mighty No 9 scr 03

В-третьих, эта боязнь подкрепляется банальными погрешностями в дизайне окружения. Это нормально, что проскользнуть под электрическими пилами удастся с четвертого раза. Непонятно, как близко можно подойти из-за нечеткой текстуры края, а дэш длиной ровно на требуемое расстояние.

Погоня по машинам на автостраде — вот, где должна раскрыться динамика. Машинки очень маленькие, игра подталкивает на то, чтобы дэшем в прыжке поглощать пролетающие таблички. Но после такого скачка вы неизбежно перелетите за край своей машины. И нет гарантий, что найдете способ правильно приземлиться.

Скорее всего, вы свалитесь на шоссе. Потому что здесь механика поглощения противоречит обычной механике «прыгай и стреляй». То есть вас наказывают за то, что вы играете по правилам.

В общем, авторы сами не знают, как игроку следует получать удовольствие. Может, от коряво поставленной ловушки, которая вмиг отнимет все оставшиеся жизни прямо перед дверью к боссу?

Стоит отметить пару уровней, которые мы никогда не видели. Они будут ближе к концу. Под рикошетами снайперского огня надо будет пробираться по узким коридорам административного здания. Также дадут поиграть девочкой-оператором.

Mighty No 9 scr 04

Раньше, в той, хорошей игре, мы сами должны были угадывать, с каких боссов лучше начинать, а для каких необходимо оружие с определенных уровней. А вот в Майти уровни расставлены по порядку, еще и с советом в начале.

Я не говорю, что это понижение сложности. Просто разрушена еще одна старая основа. Этим самым способностям, отобранным у Могучих Номеров, не смогли найти достойного применения. Есть только пару, которые захочется использовать в дальнейшем.

Игроки, которые заморочились поиском огрехов неудавшегося шедевра, нашли странность в системе набора очков. Если сразу же поглотить душу противника, она даст +1 к комбо серии, что увеличивает набираемые очки. А если промедлить, задержаться хоть на мгновение, этот счетчик сбрасывается.

Хотите набирать очки? Тогда останавливайтесь, долго расстреливайте противников, в поглощении душ которых не уверены. Тогда почему-то счетчик не сбрасывается. Это как-то способствует пропагандируемому «скоростному геймплею»? Никак иначе, кроме как невыверенным балансом, это не объяснишь.

Все эти претензии лежат в корне игрового процесса. Кроме них, пользователи Стим жалуются на плохую оптимизацию, озвучку, блеклые локации и еще миллион вещей. Положительные отзывы надо отыскивать, как редкие жемчужины.

Mighty No 9 concept

Дополнительные цели компании по сбору средств на Mighty No. 9

Не получилось сделать что-то новое. Придуманные механики работают криво. А то старое чувство размеренного, чуть ли не тактического прохождения, когда каждая комната была небольшой головоломкой, утеряно.

Непонятно, почему создатели, у которых были все ресурсы для этого, не вытянули концепт. Ну вот была же недавно Freedom Planet. Позиционировалась, как наследница традиций Соника. Получилась просто волшебной без больших бюджетов и звездной команды.

Нельзя винить разработчиков во всем. Формально они выполнили все заявленные на Кикстартере цели. И вышла не ужасная игра. Но она не удовлетворила вкусы ни одной из категорий игроков.

Дыры в геймдизайне и промах по главному замыслу, стать духовным наследником Мега Мена, вынуждает меня согласиться с мнением большинства и поставить Mighty No. 9  6  баллов из десяти. Можно и меньше, но мои надежды он не разрушал.

 

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz