Nioh сложно пережить

Спорных мнений о Nioh достаточно. Игра подливает масла, балансируя между крайностями. Так что статья намечается интересная. Давайте сразу кину настоятельный совет. Не играйте в Nioh! Бросайте, если начали! Позже расскажу почему.

Nioh позиционируется как хардкорная японская RPG в западном стиле. Хоть это и не клон Dark Souls, своего тут достаточно, но попытка продолжить этот поджанр, повторив успешные принципы конкурента.

В поисках жанра «Souls-like»

Сравнения с серией From Software здесь уместны и будут неизбежно всплывать. Пока еще введенные ей стандарты действуют. Не имеет значения, что играизация сценария Акиры Куросавы заявила о себе еще на E3 2005. С тех пор проект отдали авторам Ninja Gaiden, студии Team Ninja, у которых свое видение игрового процесса.

 

Не души, а амрита!

Мы перемещаемся по локациям с видом от третьего лица, много исследуем и много сражаемся. Нарочито подлые места и рядовые монстры, отнимающие по половине ХП, заставляют часто умирать. С Dark Souls роднит и атмосфера, и сбор «душ», даже некоторые анимации. Но кое-что не так. Возникают еще 2 ассоциации.

Боевая система основана на реакции и комбинациях. Она стремительная и резкая, как полагается японскому боевому искусству. Несомненно, чувствуется частичка слэшера Ninja Gaiden.

Пожалуйста, хватит Nioh — видео игрового процесса

Человека неподготовленного могут удивить 6 вещей, выпавших на землю из поверженного разбойника. В луте можно купаться. Он разделен на цвета по ценности. Это явно пришло из Diablo, World of Warcraft. Не то чтобы удачное нововведение, но об этом позже.

Из таких составных частей складывается Nioh. Главным принципом поджанра, который, естественно, был и раньше, но популяризировался именно Dark Souls, является накопление реального опыта взаимодействия с игровой механикой. DS весь строился только на этом, здесь решили пойти дальше. Давайте посмотрим, насколько удачно.

 

Кто тут не консольщик?

Портированная на PC версия получает статуэтку в номинации «И так схавают». Поддержки мыши нет в принципе. Нужен только геймпад. Какой? Хороший вопрос, когда я подсоединил свой, кнопки оказались перепутаны. В самой игре обозначения X-box’овского геймпада, хотя на этой консоли релиза никогда не было.

После японских портов Tales of Berseria, Vanquish, того же Dark Souls 2 такой регресс? Я играл в них именно с мышкой, было крайне удобно. Как компенсация шлем с вентилем на лбу для Steam. Издателю Koei Tecmo не стыдно?

Управление не совсем отзывчивое. Но в жанре лучшего пока не придумали. А вот схему лучше сменить на классическую, с ударом на правом триггере. По умолчанию стоит другая, пытались придумать велосипед.

Кстати, сейчас, в эпоху переходных консолей, Nioh попала в череду игр, где нужно выбирать между высоким разрешением и 60 FPS. Компьютер позволяет играть в 4k на полной скорости. Но если у вас конфигурация 2014 года как у меня, то потянет на минималках в 900p.

Я бы назвал оптимизацию сносной, но иногда тормозит меню и загрузки длятся утомительно долго. Вдобавок есть части локаций, где FPS жестко проседает. И ничего не сделаешь, уже ведь на минималках.

 

Самураи против демонов

Примечательная судьба Уильяма Адамса, английского мореплавателя, ставшего советником сёгуна Токугавы Иэясу под новым именем Миура Андзин, настойчиво просится стать основой различных произведений. Вы можете помнить эту историю по телесериалу «Сёгун» 1980 года. Теперь это завязка игры Nioh.

Уильям прибывает в Японию во время Эпохи воюющих провинций, когда война была основным уделом множества раздробленных кланов. Его принимает к себе Токугава Иэясу, один из конкурентов за власть в стране.

Андзин начинает выполнять различные поручения реально существовавших личностей, чтобы получить их поддержку, косвенно участвуя в объединении провинций. Не понятно, хочется ему этого, вынужден ли он, сам герой абсолютно не прописан. Сцен, раскрывающих его характер, нет. Серьезно.

События войн Сэнгоку — фон для мистического приключения. Алхимик Келли украл у беловолосого моряка его духа-хранителя Сиршу. Тот последовал за вором через океан до неизведанных восточных земель. Земель, где в достатке ценных магических камней амриты и блуждают полчища демонов-ёкай.

Эдвард Келли — тоже реально существовавший англичанин, твердивший о своей магической способности «заточить ангела в хрустальный шар». На бумаге сценаристы может и работали над материалом, но это не помогло.

У Dark Souls и Nioh одинаково схематичный, ненужный, подающийся в виде антуража, не истории, сюжет. Но если в первом случае он это хорошо понимал и не пытался, то во втором присутствуют постановочные ролики, линии персонажей, конфликты, макгаффины. И все это сосет лапу тэнгу.

В роликах показывают исключительно военные переговоры, остальное — в текстовой форме. За сюжетом невозможно следить, есть только факты событий, в которых мы не участвуем. Связующих звеньев между ними нет.

Вот самое начало, где в ролике Уильяма прибивает на лодочке к берегу неизвестного острова. Из темноты выходит генерал Хандзо Хаттори и просит помогать ему с истреблением чудовищ. Игрока бросают на карту, где в описании к миссии другой господин чином повыше обращается с просьбой отыскать сына. Далее идет миссия. Я ничего не пропустил! Понимаете теперь уровень здешнего повествования?

Геймплей с сюжетом никак не связаны. Это две параллельные вселенные. Насколько было бы полезнее вместо десятой побочки сделать какой-нибудь особняк, где можно поговорить со своими знакомыми, увидеть, как в кузнице работает Томэ, бросить вызов самураю в саду.

Сюжет сосредоточен вообще не на тех вещах. Вместо того чтобы показать, как Уильям получает свое японское имя, что очень интересно и влияет на восприятие персонажа, они мельком упоминают это в описании к миссии! Зато во всех подробностях показывают незнакомых военачальников, диалог которых нагружен чуждыми именами, титулами и сводится к одному тезису.

Лучше бы вообще никаких роликов, только описания. Это бы играло на атмосферу как сами знаете где. А так — сплошные недоумения от пятого колеса в повозке Nioh.

 

Японская красота в потемках

Антураж Японии притягивает. Бумажные двери, деревянные домики, их культура и общение друг с другом. Благо японскую речь оставили. Можно познакомиться со знаменитыми полководцами, военными традициями. Все, что не связано со сверхъестественными явлениями, отражено верно.

С графикой все очень плохо. В техническом плане это уровень PlayStation 3. «Грязные» текстуры, враги, сливающиеся с окружением. Сказывается очень долгий цикл разработки. Кажется, на любых настройках Dark Souls 2 выглядела лучше.

Техническую составляющую должна была вытянуть художественная, но нет уж. Пусть дизайны персонажей и боссов достаточно хороши, убито то, с чем мы имеем дело десятки часов подряд — локации.

Храмы, храмы и пещеры. Преимущественно ночью, под дождем, с одинаковыми стенами. Если это не вызывает воодушевления, представьте, что авторы предпочли не корпеть над количеством, и дополнительные миссии проходят на тех же картах в других погодных условиях. Теперь воодушевлены?

Неряшливая графика мешает читать способности противников, реагировать на препятствия на арене боя. Еще камера иногда размывает во весь экран объекты переднего плана, но это уже не так важно.

 

Если говорить о геймплее, то говорить много. После пережитого безумия мне все по плечу. А вот вам может быть сложно ориентироваться в следующих объяснениях. Чтобы такого не случилось, вот расписание по подпунктам.

Боевая система

Весь игровой процесс построен на боевой системе. Подготовка, выдержка, скорость отточенных движений — в ней переданы характерные черты традиционного японского искусства владения мечом кэндзюцу.

Разработчики даже перестарались. В арсенале столько возможностей, что никогда не пригодятся все. Освоение за пределами основ сопровождается большими трудностями. Практика и тренировки станут первой опорой.

Вступать в бой всегда опасно. У врагов в несколько раз больше здоровья, чем у вашего мечника. Любая ошибка непростительна. Даже теоретическая подготовка имеет значение. Если не подумать над правильной прокачкой характеристик и экипировки, можно сильно утяжелить и так нелегкую ношу.

Если говорить о сложности в целом, вы нашли крепкий монолит, сделанный по настоящим японским стандартам. Чтоб вы понимали с чем сравнивать, я писал в обзоре, что недавний Cuphead получил свою «попробуй пройди» славу незаслуженно.

Боевая система достаточно хороша, чтобы вытянуть на себе многое. Из врагов вылетают циферки, привязка к ролевой системе выше, чем можно подумать. Но всегда стоит полагаться на свои навыки. Со временем игра сама не пройдется, как это обычно бывает в «сложных» играх. Только сноровка поможет победить.

 

Виды оружия

Арсенал оружия четко разделен на 7 типов. На одних катанах свет клином не сошелся. Стоит приноровиться использовать кусаригамы, копья, тонфы. Каждое оружие значительно меняет тактику.

Удары смачные, хочется наносить их еще и еще. Удалось очень важное свойство, которое не выражается цифрами баланса и перечислением характеристик. Оружие чувствуется, имеет отдачу, им хочется орудовать как в забористом слэшере.

Комбинации и специальные атаки для каждого типа оружия учатся в отдельном меню. Если сломать себе мозг и пальцы, можно творить невероятные кульбиты. Например, если выхватить топор из-за спины в нужное мгновение посреди комбинации, появляется возможность провести лишнюю сокрушительную атаку.

Продолжение руки воина наделено собственным уровнем и набором параметров. Выбирайте подходящие к вашему стилю, надобностям на текущий момент. Позднее враги станут эффективно блокировать, и ценность параметра «пролом» возрастет.

Будут встречаться клинки со стихийными эффектами и уникальные экземпляры вроде электрической катаны Райкири, полученной от Татибаны Гинтиё.

Дальнобойное оружие, включая ружья и аркебузы, привезенные с запада, служат для удобной зачистки локации. Допустим, выцелить с одного меткого выстрела снайпера на вышке или завалить хилого врага в пачке из трех, получив легкое преимущество. Да еще и задев остальных взрывом.

 

Стойки

Казалось бы, сильного и слабого ударов обычно достаточно. Но Team Ninja придумали еще и систему трех стоек, увеличивающих втрое вариативность атак.

Да, здесь действуют стандартные правила: верхняя стойка — силовая, нижняя для уклонений. Но важную роль играет разная продолжительность и направление ударов. Стойка с оружием в ножнах используется для выполнения быстрого выпада.

Я распределял навыки и параметры под среднюю стойку. Так надежнее и легче. К середине игры, а это 50 часов, мне просто пришлось учиться использовать преимущества верхней и нижней. Тогда уж пригодились открытые навыки для них.

Учиться не очень хотелось, но 50-й час пошел, нужно осваивать, никуда не деться. С одной стороны, хорошо, что боевая система раскрывается полностью. Немалое достижение. С другой — за это время иные игры уже успевают закончиться. Дважды.

Само изобретение стоек не ново, раньше нечто подобное тоже было. Помните, в первом Ведьмаке были школы волка, кота и грифона. Возможность взять меч в одну или две руки также подпадает под эту концепцию.

Для обычного игрока, который не будет заморачиваться на приемах «проведите пульсацию ки при смене стойки», средняя стойка станет вечной спутницей. Зачем ограничивать себя в движениях или занижать урон? За редкими случаями в поисках тактики к боссам.

Конечно, есть ситуации, где босс не дает спуску и нужна нижняя стойка для частых уклонений. Или у босса есть окно, идеально подходящее для сокрушительного рубящего удара. Но, к сожалению, игра не дает четкого понятия, в каких ситуациях нужно применять ту или иную стойку.

 

Защита

В Dark Souls блок был обузой игровой механики. Я намеренно игнорировал его. Неудобный, делающий многие бои слишком легкими. Хоть щитов самураи не носят, блок оружием чувствуется как органичное средство защиты. Четко видно, что некоторые способности лучше заблокировать, от других уклониться. «Перекаты — наше все»; старый постулат продолжает работать.

Здесь надо упомянуть о синей шкале ки. Та же выносливость, расходуемая на спринт, перекаты, удары. Если опустошить ее полностью, герой войдет в трехсекундный стан, что равносильно смерти.

У врагов тоже есть энергия ки, которую так же можно опустошить серией ударов, открыв возможность пронзить истощенную жертву красивым, кровавым добивающим ударом. Камера покажет это с лучшего ракурса.

Сложно почувствовать, когда надо совершить передышку, станы застают врасплох. Поэтому надо просто держать в уме свои лимиты и прокачивать синюю шкалу. Простор для маневров понадобится как воздух.

Боевая система не была бы динамичной и реакционной, если бы не механизм восполнения ки. Взмахи оружием рассеивают по воздуху синие частицы, которые можно собрать, вовремя нажав на левый триггер. Такая концентрация активируется и своевременным перекатом, восполняя часть затраченной ки.

Если вы бесстрашная машина с рефлексами мангуста, то можно в мгновение встречи вашего блока и меча какого-нибудь скелета-зомби нажать на парирование. Скелет разлетится по косточкам, но малейшее расхождение с таймингом разрубит неосмотрительную браваду на мелкие бравадыши.

Уклонения и блоки — 2 инструмента одного боевого перфоманса, а не разные стили поведения. Пульсация ки помогает не сдерживать свой пыл. И закрывать дыры в мир ёкай, кстати, тоже.

 

Мир ёкай

Видов врагов довольно мало, но все хорошо проработаны. Особенно мини-боссы вроде воронов и циклопов. Драться с пачкой злых агрессоров никогда не стоит. Надо выманивать. Стычки часто затягиваются, поскольку шкала здоровья у нечистой силы слишком уж большая.

У врагов четкое разделение: люди и ёкай. Есть даже бонусы на оружии для обоих типов. Среди первых выделяются умелые мечники, мастера блоков, а среди вторых — большие монстры с четким паттерном сильнейших ударов. Мало кто из них сможет противостоять перекату за спину.

Если Андзин пал от рук неприятеля, все враги возродятся, за исключением мини-боссов, сокрытых до приближения людей черно-белой дымкой. Эта дымка — пробивающийся в реальность мир ёкай. Многие монстры оставляют за собой черно-белые лужи, истощающие энергию ки.

 

Добыча

Доспехи и клинки выглядят хорошо. Стоит постараться собрать именные сеты из полной экипировки. Внешний вид персонажа дополнится характерными деталями; за 2, 4, 6 вещей из сета дадут боевые бонусы. Нужно учитывать вес сета, уровень и цвет каждой вещи.

Да, у вещей бывают несколько цветов. Вспоминаем Diablo. Оптимально одеваться в фиолетовое. Бонусных параметров больше, у оружия максимум привычности увеличен. Цветами редкости окрашены и параметры. Например, крайне редкое и крайне нужное «чувство врага» имеет «эпический окрас».

Поверженные мобы и найденные сундуки обильно вознаграждают всяческими предметами. Какие-то свечки, ветки, порошки, бомбы, мисочки с кодама и др. Нужно вчитаться, да еще и запомнить, какие возможности они дают.

Предметы привязываются к четырем наборам быстрых клавиш, чтобы быстро бросить бомбу в нужной ситуации и забаффаться перед боссом. Баффы, пожалуй, самое важное. Свитками на некоторое время можно увеличить силу атаки и придать оружию эффект от молнии или другой стихии. Очень действенно.

Мне пришлось воспользоваться только эликсирами и штукой, возвращающей в тело духа-хранителя со всей амритой. Учитывая, что в святилищах можно подготовить неисчерпаемые свитки, расходники просто копятся на складе.

 

Забитый инвентарь

В инвентаре собираются десятки и десятки предметов, большая часть — хлам. Просто прокрутить бесконечный список и вникнуть в статы одинаковых катан занимает время. Я откладывал как мог посещение кузницы, представляя, сколько рутины предстоит.

Когда место в ящике кончилось, пришлось засесть минут на сорок вместе с милой Томэ, чтобы разобраться, теряется ли что-то при слиянии, как перековывать, зачем разбирать. Уже не столько, чтобы улучшиться, сколько, чтобы избавиться от груды железа.

Эти манипуляции постоянно занимают какое-то время. А разработчики не унимаются, все расширяя рутину новыми обязанностями. Заниматься этим в тягость. Из-за количества манипуляций, малой отдачи от них и нагроможденного интерфейса.

Первый раз вижу ситуацию, где бегаешь в одной броне четверть игры, потому что лень заходить в инвентарь. Сама мысль о том, что сейчас надо провести 5 минут, листая и вчитываясь в характеристики охапки одинаковых вещей, вызывает отторжение.

 

Прокачка

Я упоминал, что каждый вид оружия прокачивается отдельно. Добро пожаловать в секцию интерфейса на пару десятков экранов в высоту. С каждой иконкой неплохо бы ознакомиться перед открытием навыков. Классическую комбинацию ударов «слабый-слабый-сильный» не помешает открыть в первую очередь.

Для продвинутых навыков нужно пройти тренировки в додзё. Сэнсэй предложит дуэль бамбуковым оружием, когда вы будете к этому готовы. В награду за миссии и нахождение сокровищ полагаются локоны самураев, которые конвертируются в очки для навыков.

Титулы — еще одна секция на несколько экранов рядом с развернутой статистикой по всем аспектам текущего прохождения, «памятью амриты». По своей сути это встроенные ачивки: убей 100 врагов выстрелом «в яблочко», нанеси 10 000 урона водой. За получение престижа двух направлений титулов, унгё и агё, предлагают на выбор увеличить один из четырех стандартных параметров.

Кому не хватает стандартных методов, может заняться развитием ниндзюцу и магии. В святилище выделена дощечка, где готовятся специальные предметы: сюрикены, тройные кунай, свитки зачарования оружия, сферы для метания фаерболов. Лимит невелик, но пополняется у каждого святилища.

Магия не является полноценным боевым направлением, но зарядив правильным элементом в уязвимого врага, выскочит нереально большая цифра урона. Ниндзюцу даст все необходимое для пребаффа на важном сражении.

Амрита выставлена краеугольным камнем и сюжета, и прокачки. Те же враги растут в уровне, так что отставать нельзя. Сбор амриты на локации и ее сохранение позволяет поднять уровень и распределить основные характеристики.

Одним словом, прокачивается все! Даже каждое взятое в руки орудие убийства имеет уровень привычности! Даже в магазин вкладываются очки для роста лояльности!

 

Поведение на локации

Локации построены по одной схеме. У первого святилища есть проход, который вы откроете, обойдя территорию кругом. Это и будет шорткат к боссу. Других схем нет в принципе, что вскоре начнет раздражать.

Не знаю, чем это обусловлено, желанием скрыть огрехи графики или ночным образом жизни ёкай, но абсолютно всегда действие происходит в потемках. Смотреть не на что, да и не дают.

Максимум из интересных уровней будет затопленный храм. Вода — это смерть! Ходить надо по дощечкам и высматривать дыры в полу. Ночью, конечно. К тому же большинство локаций коридорные.

Миссии подразумевают прохождение закрытой карты с множеством развилок. Побочная миссия может проходить на одной маленькой арене. Исследовать интересно. Страстное желание засунуть свой нос в каждый уголок, скорее всего, возобладает над пониманием неэффективности этого.

Не забудьте улучшить радар на мини-карте бонусами для поиска сокровищ, сгустков амриты, кодама. Стоит отыскать всех маленьких зеленых человечков. Можно сказать, кодама — маскоты Nioh. Они соберутся прямо на домике святилища, благословив на удачу в сборе всякого добра.

По ходу осуществляется сбор амриты в промышленных количествах, благодаря суммарным бонусам от титулов, кодама, предметов. Если погибли — бегите к духу-хранителю, который сторожит скарб на месте неудачи. Потеря «душ» и предметов при смерти несколько сломана. Об этом позже.

Что примечательно, чем дальше, тем уровни становятся сложнее, а боссы легче.

 

Духи-хранители

Каждого великого воина оберегает существо из иного мира. Хранит амриту и наделяет внутренней силой. Это существа из легенд: тануки Нарикама, олень Син-Року, лисица Идзуна, феникс Судзаку, голубой дракон.

После пролога дается три базовых спутника. Волк Като — если предпочитаете наступательную тактику. С ним можно пройти всю игру. Лучше, конечно, заменить на более экзотический экземпляр. Большинство духов достаются от известных личностей по ходу сюжета.

Дух-хранитель должен давать вам именно тот набор характеристик и защитных бонусов, который подходит под выбранный стиль прохождения. Есть сильные защитные эффекты, от которых трудно отвыкнуть: Судзаку спасает единожды от смерти, акула Исонадэ видит прячущихся врагов.

Чем больше будет сильных духов попадать к вам в коллекцию, тем больше бонусов у новоприбывших будут неактивными. Чтобы высвободить полную силу животного-проводника, нужно прокачать «дух» в характеристиках.

Когда вы заберете достаточно жизней и зарядитесь амритой, в нужный момент оружие окутает одна из стихий. Оно будет поглощать урон и рубить без устали, подпитываясь уходящими в иной мир врагами. Живое оружие — главное назначение духа-хранителя, решающий аргумент для сложных ситуаций.

 

Карта Японии

Вместо открытого мира, у нас карта областей Японии, где размещены свитки с текущими открытыми заданиями. Находясь на карте, самое время заняться мирными делами, главное из которых — посещение кузницы.

Всю Японию мы не объездим, что странно. Буквально несколько центральных провинций… и появляется задание «Явление короля демонов». Понятно, финальное. Очень неожиданное окончание. Зачем тогда вообще карта страны?

В кузнице работают мастер Мурамаса и его внучка Томэ. Они берут за услуги баснословные деньги. Если вести дела чаще и разговаривать за жизнь, то скидку сделают, но к тому моменту кузнечную утварь впору будет из золота отливать.

Кроме прочего, в мешки с добычей попадают материалы для ковки. Выковать получится все ранее найденное случайного качества со случайными параметрами. Да, игра в рулетку. Жми и надейся на хороший предмет.

Разбирая и продавая хлам, накапливаются материалы и деньги. Жадная семейка предложит редкости из-под полы, новую стрижку, подмену внешнего вида одежды и оружия. Не ведитесь, по-настоящему ценная услуга у них одна — перековка.

У любого предмета можно убрать нежелательные параметры и поставить нужные. Снова случайные, снова рулетка. Но добиться хорошего результата несложно. Наверняка урон по призракам не так важен, как снижение затрат ки в средней стойке.

 

Побочные задания

Как вы понимаете, игра поощряет фарм. Она очень хочет задержать вас подольше и топит в прокачке. Казалось бы, перепроходить миссии не требуется. Однако это иллюзия — дополнительные миссии и есть перепрохождение основных.

Как это происходит. На карте появляется серый свиток. Обычно несколько. Девушка Окацу просит проверить кладбище, где пропали дети. Какие такие дети? Во время пробежки вы зачистите обычную карту, которую прошли буквально час назад.

После девушка с огорчением скажет, что несколько врагов в одном из домов и были теми самыми превратившимися детьми. Естественно, подается все в текстовой форме, никаких роликов.

Сумеречные миссии так и вовсе точная калька обычных с выедающим глаза багровым туманом. Ясно, что красных, сюжетных, свитков на карте для хоть какой-то прокачки не хватит. Чувствуете? Это же старое доброе пренебрежение временем игрока!

 

Мультиплеер

Эта статья написана на основе издания Nioh: Complete Edition. Три дополнения, которые входят в комплект, включают не только расширение сюжета. Вместе с Dragon of the North на PS4 выходил патч с таким важным добавлением, как оружие одати, лучшим в игре. А также с режимами PvP.

В оригинальной Nioh не было PvP, совсем. Зато был кооператив на троих. Для призыва напарника нужны специальные предметы, но в целом удобно, весело, облегчает прохождение. Общаться дозволено выученными в сингле жестами.

Вместо вторжений повсеместно встречаются кровавые могилы игроков и НПС. Написано, кто там лежит и от чего он погиб. Любой такой фантом примет вызов на дуэль в качестве мини-босса.

В мае появились соревновательные режимы 1×1 и 2×2. Во втором варианте можно поднимать союзника и использовать с ним разные тактические приемы. Многие игроки жалуются на отсутствие «додзё-режима» с базовым балансом, где бы решало только умение, а не прокачка.

Победы в PvP и над фантомами дают очки для торгов в чайном домике. Самое вкусное в ассортименте — смена облика. Есть возможность перевоплотиться даже в Окацу и Томэ, очень задорого.

 

Маленькие просчеты

После подробного рассказа следует суммировать негативные стороны геймплея Nioh. Про позитив я уже говорил и в следующем разделе похвалю. Что мы имеем: ужасные локации, в которых ничего не разглядеть, засилье однообразия, рандома и фарма, скудность контента и высокие требования к времени и скиллу игрока.

Расходуемые предметы остаются без надобности. Выпадает масса одинакового барахла со случайными параметрами. Менеджмент барахла долог и неудобен. Прогулки по зарослям интерфейса пугают. Вот хочу я продать надетую вещь: изволь выйти из меню кузницы, войти в экипировку, снять, потом… Да ну его, лучше не буду продавать.

Удивляют маленькие очевидные просчеты. Например, почему во время серого экрана смерти не остается видимым здоровье босса? Мы ведь были сосредоточены на бое, а сейчас явно время оценить прогресс.

Механика потери амриты напрочь сломана. Просто нажмите alt+f4 во время серого экрана смерти, и вы не потеряете амриту, если не добежали до своего духа. То есть игра возобновится с предыдущего автосохранения. Эту фишку хочется абузить, она экономит уйму времени.

Таким образом можно сохранять и эликсиры, и заполненную шкалу духа-хранителя. Нас пытаются заставить фармить, приходится идти на уловки. Между прочим, в кузнице сохранения после каждой процедуры, там этот трюк не пройдет.

 

Кто здесь босс?

Единственное, что получилось потрясающе, — боссы. Если бы они были подкреплены более отзывчивым управлением, была бы выдающаяся работа.

Нужно стремиться опустошать запас ки антагониста непрерывным темпом атаки. Это лучшая стратегия, если хорошо изучить паттерн движений. Не у всех боссов есть вторые фазы. Обычно улучшается набор уже имеющихся атак где-то на половине здоровья.

Бои максимально адреналиновые. В каждой ошибке винишь себя, потому что находишь, что ты мог сделать лучше. Благо, время подумать есть, пока бежишь обратно. Это единственный путь, совершенствоваться и прогрессировать. Поучительно.

Боссы-люди плохо удались, а вот огромные ёкай — наоборот. Что является противоположной ситуацией Dark Souls — там Дымный и прочие рыцари были самыми достойными оппонентами. Team Ninja лучше проработала способности и продумала ход боя, тогда как за From Software была механика ближней схватки.

Мифологические существа и прославленные самураи заставят страдать и нервничать. Особенно в первой половине игры. А потом еще и насмехаются, принимая какую-нибудь позу после смерти Андзина.

Можно, конечно, прокачаться и справиться меньшими силами. Я так поступил с дуэлью с Мунэсигэ Татибаной на поле. Он показался мне нереально сложным при первой встрече, пришлось отступить.

Боссов предлагается убивать по второму и третьему разу. В сумеречных заданиях, например. Это копии сюжетных миссий, но с красным токсичным фильтром на экране и повышенной сложностью. Стоит сказать, что у боссов появляются новые атаки. Хоть так.

За что я ругал DS, здесь сведено к минимуму. Nioh гораздо сложнее, и что самое поразительное — оправданно. Кривому дизайну — нет! Эффекту озарения — да!

Вот возьмем босса Огриху. Я 40 минут, около 30 попыток, потратил в потугах продержаться против нее хоть немного, нанести хотя бы пару ударов. Но нет — 10 секунд на поле боя и ваншот.

За эти попытки я понял, что простой ее удар не нужно доджить вообще, он не проходит вплотную; от удара с прыжка удобнее перекатываться под нее; а вонзание когтей в землю можно блокировать.

Как только каждый из ударов был разгадан путем смертей множествами способов, Огриха пала с первой же попытки. С первой, хотя предел до этого — отнять 20% ХП!

Это называется без преувеличения шедевральный геймдизайн. Страдания — безысходность — эврика — невероятная победа.

 

Проклятие или благо

Nioh заберет ваше время сполна. Причем не давая нового контента на половине протяженности. А когда она закончится, вы не получите награды. Овеянные чувством триумфа от приобретенного скилла и превосходства, вы почувствуете сзади уходящую в туман ухмылку.

Игра развеется, довольная тем, что провела вас по тысячам одинаковых коридоров, съедая драгоценное время. Запутывала, обворовывала и обольщала, пока вы сопротивлялись не ей, а мнимой угрозе. И в мыслях наступит пустота.

В итоге мы получаем шикарных боссов и обволакивающее чувство жажды исследования. Ценой убитого на однообразный контент времени. У игры нет взлетов и падений. Она одинакова на всей протяженности. На каждой локации. В течение каждого из сотни часов. Это угнетает, как ничто другое.

Интересно, что в прессе хвалят самурайский экшен, а у игроков принято его ругать, как ухудшенный клон. Смотреть не на что, локации плохо сделаны, баланс шаткий, продолжительность искусственно растягивается. Крутые боссы стоят того?

Nioh сложно пережить — скорее вы ее бросите. После 120 часов я однозначно могу сказать, что полного прохождения игра не заслуживает. Итоговая оценка складывается гораздо скромнее видимого потенциала на старте,  7  баллов из 10-ти.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz