Oninaki — у Tokyo RPG Factory получилось!

Даже если бы я знал, что в прошлом году выходила какая-то Oninaki, не стал бы играть. «Ничего нового от этих разработчиков». Она еще с японской озвучкой и английскими субтитрами. Вообще мимо русскоязычной аудитории. Как выяснилось, все не так.

В третьей игре Tokyo RPG Factory бросили свою концепцию возрождения классических ролевых игр. Пошаговые бои, путешествие, партия — они думали, что это составляющие успеха, которые надо просто хорошо реализовать. Конвейер сломался на старте. Oninaki это уже что-то другое: камерный экшен с одним главным персонажем и удивляющим сюжетом.

Заглядываем в титры, обнаруживаем имя Такаси Токиты. Он, между прочим, был главой разработки Chrono Trigger и Parasite Eve, а также планировщиком кат-сцен Final Fantasy VII. Если в I Am Setsuna он получил благодарность за участие, то Oninaki продюсировал и помогал со сценарием. Хорошую работу сразу видно.

Теперь это история одного героя. Грустная, депрессивная, в мире, где каждый следующий миг развеивается то, к чему ты успел привязаться. По набору из линейных локаций можно перемещаться свободно из глобальной карты. Там же ходят монстры, которых следует косить пачками в риалтайме, и маячит маркер следующей сюжетной кат-сцены.

Графика осталась на уровне бюджетного Unity с эффектом сэл-шейдинга. Кат-сцены практически не анимированы. Динамика достигается эффектами, сменами ракурса, переключением на диалоги а-ля визуальная новелла. Озвучка не полная, только короткие реплики и воспоминания демонов.

Уже вырисовывается проходной проект, но все дело в реализации. Графика не мешает восприятию, дизайны персонажей и монстров хороши. Первое, что бросается в глаза при желании дать игре шанс, — мир и сюжет.

В первой сцене главный герой, так называемый смотритель, казнит мужчину в связи с его желанием увидеть умершего ребенка. Обычно смотрители отправляют потерянные души, которые что-то держит в мире живых, за вуаль. Для этого они могут переходить в теневую копию нашего мира. В геймплее переходить позволено в любой момент.

Сцены, подобные первой, разной степени циничности и пренебрежения к жизни, идут одна за другой. Вера местных гласит о реинкарнации души. Для них смерть — иное состояние. Хотя, что там, за вуалью, не знает никто.

Даже среди смотрителей Кагачи отличается убежденной верой, и без вопросов берется за убийство с согласия человека. Сначала показывают будни организации. В напарниках подруга детства, первое дело о маньяке, обещавшем провести детей за вуаль, но оставшемся на этой стороне. Кагачи исполняет свой долг вместе с потерянной душой девочки Линнэ. Так будет не всегда. Судьбы так хрупки в этом мире.

Однажды Кагачи потеряет все, что у него есть в этой таящей реальности. Сюжет повернет в другую сторону, наполняясь меланхоличной драмой. Подводя ситуацию к очевидным клише, сценарий сгладит их неожиданным образом. Истерика, рефлексия, вспыльчивость — персонажам это чуждо. Их принятие настолько велико, что спокойный разговор с убийцей любимого человека вполне нормален.

Здесь одержимый «злом» персонаж перед смертью признает, что ему понравилось, когда он высвободил свою горечь, и действовал по своей воле тоже. Здесь нет морального груза перед убийством. Сквозь пелену тлена не видно ни хорошего, ни плохого.

Несмотря на скудность инструментария, обусловленную графикой и бюджетом, постановка держится на высоте. От такой игры не ожидаешь режиссерских ходов, вроде кат-сцен от первого лица.

Авторы умеют держать момент, делать паузы, молчать, когда не надо слов. Они не боятся дать мотивацию для нескольких главных персонажей лишь намеком, не требующим разъяснения, полагаясь на игрока в сложении эмоционального пазла. С интересом ждешь развития событий, жестоких поворотов, ловишь намеки, и не остаешься разочарованным.

С игровым процессом тоже все хорошо. Локации хочется исследовать ради поиска заблудших душ, сундуков, монстров для набивания опыта. И не стоит недооценивать манию открытия тумана войны. С переходом между мирами связаны поиски порталов и НПС.

Цель боевой системы — дать возможность смачно и быстро замесить пачку врагов. За вуалью в локациях можно найти новых демонов, потерянных без памяти. Они остаются с героем, делясь своим оружием, уникальными свойствами и приемами. Переключаться между, по сути, боевыми стилями можно, выбрав 4 из них. Остальные останутся в запасе.

Каждый демон обладает деревом прокачки. До поздних апгрейдов можно добраться, открыв фрагменты памяти в том же дереве. Это озвученные монологи, раскрывающие истории смерти. Например, принцесса, покончившая жизнь самоубийством вместе с принцем враждебного королевства, а потом узнавшая, что любимый передумал и живет себе счастливо с другой.

Боссы есть, все разные, но как один не бросают никакого вызова. На среднем уровне совсем легко. Тут дело, прежде всего, в скорости противников, их скиллсете, задержке между движениями протагониста. По-хорошему, это все требует доработки, чтобы сместить акцент с построения серии суперударов, выносящей массивным уроном все живое, до полноценного противостояния.

Лучше прокачивать самые дешевые навыки, а не рваться до финальных суперударов. Тогда управление станет банально удобным. Быстрые рывки, мгновенная смена демонов и т.д. Прокачка — важная штука. Рецензенты ставили ее переизбыток в минус. Как по мне, зря.

Прокачиваться хочется. Не оставить ни одного из 10 демонов без внимания. Я специально зачищал локации по 2 раза, и мне было мало. Если кому-то угодно сосредоточится на сюжете — тоже не проблема. К финалу я подошел на 80-м уровне, что значительно выше требуемого.

Гораздо большим минусом является провисание в финальной трети, неинтерактивность локаций, главного города, а также дисбаланс боевой системы. Над прокачкой постарались. Оружие можно апгрейдить и вставлять в него камни, крафтить. Но половина возможностей оказываются за бортом. Из 50 видов камней даже листать не хочется дальше первого десятка. Этой системе тесно в рамках игры.

В Oninaki проглядывается отличительный атрибут великих игр — передача эмоций через геймплей. Я часто упоминаю этот атрибут, преимущественно в обзорах JRPG, так что не буду объяснять, что имею в виду, а приведу примеры.

Во время важного события разгневанная толпа штурмует замок. Некоторые люди поверили в ценность жизни и захотели за нее побороться. В момент, когда 30 горожан идут на замок, игрок получает управление, имея весь боевой арсенал под рукой. При этом никакого приказа по сюжету не давали.

В дереве скилов открываются, в том числе, отрывки воспоминаний демонов. Умирающий персонаж просит позаботиться о его демоне и обязательно восстановить его память. Это никак не влияет на сюжет, но именно игрок, а не герой, получает мотивацию открывать воспоминания и прокачивать конкретного демона из-за эмоционального отклика на смерть персонажа.

Чудесный сюжет, постановка и боевая система — самые лучшие впечатления 2020 года. Лучше «Киберпанка». Были бы 2019-го, но никто не говорил о столь прекрасном произведении, не стримил, не обозревал. Оно почти потерялось во времени.


 8   «Дефектная» деталь на конвейере

Студия Tokyo RPG Factory сделала то, ради чего создавалась. Oninaki может надоесть слишком рано. Может быстро забыться. Но в настоящем времени с вами увлекательная прокачка и удивляющий сюжет.

 

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии