Обзор Shining in the Darkness — тьма коридоров

В 1991 году Shining in the Darkness называли лучшим данжен-кроулером на платформе Sega. Она точно могла завести в тупик и заставить страдать. Но обо всем по порядку. Это одна из первых 16-битных RPG. Для неяпонского мира она стояла в ряду новинок, знакомивших консольную аудиторию с жанром.

Почти всю работу по программированию и графике выполнил один человек, Хироюки Такахаси. Вот что значит переработки по-японски. Сейчас сказали бы «инди», а тогда — передовой тайтл, на который Sega выделила минимальный бюджет, а получила родоначальника великой серии Shining.

Когда мне довелось увидеть в конце 90-х всю эту впечатляющую графику с видом от первого лица, настоящее выживание среди стай монстров в бесконечных коридорах, эффект производило сильный. На данный момент, если та же Shining Force остается шедевром, в Shining in the Darkness играть больно.

Сюжет задается начальными условиями и закономерным результатом. Принцесса Джесса похищена Дарк Солом. Король призывает лучших воинов освободить ее из нижнего этажа темного подземелья и избавиться от живущей там тьмы. Все, кто вернулся, принесли с собой поражение.

В партию к молодому рыцарю набиваются товарищи: толстый, молчаливый ученик монаха Мило и сбежавшая от домашних проблем магичка Пира. Прохождение состоит из набора карт: 4-х испытаний, после которых позволяют спуститься на 5 этажей вниз — к главному боссу.

По ходу будет буквально 3 сюжетные сценки с Пирой и вторжением в замок. Вся игра же пройдет по схеме «занимаемся менеджментом предметов в городе — ныряем на 40 минут во тьму коридоров». Ну и ждите неожиданный поворот с отцом главного героя, считавшегося сгинувшим в глубинах.

Поговорим о самом главном. Подобно Phantasy Star и компьютерным RPG, движение по коридорам представлены от первого лица. Для 16-битки очень качественно реализовано. Повороты камеры, благодаря однотипному внешнему виду стен, плавные. Это очень важно, вспомните дерганую камеру в снесовской Brandish.

Видимо, загруженностью одного основного разработчика обусловлено и крайне малое разнообразие монстров. Чаще новые особи — перекрашенные старые с поднятыми статами. К дизайнам претензий нет. Добавлено по паре кадров анимации.

Впереди, когда ни посмотри, всегда будет труба с ответвлениями. Ничего другого не ждите. Стены отличаются разве что цветом. Они давят и фрустрируют со временем. А вот строение лабиринтов достойно похвалы. Завороты в неизвестность, тупики, пропасти, поворачивающиеся на 270 градусов платформы в конце концов заставят достать листочек и свои чертежные навыки.

Регулярно попадаются решетки, которые сейчас не открыть, отверстия в потолке, куда не залезть без веревки. Там на будущее припрятана сильная экипировка. Обязательно вернитесь. Среди секретов в сундуках можно найти Forbidden Box с разными случайными эффектами, включая призыв ведьмочки.

Схема одного из лабиринтов (2-й этаж), в который надо спуститься без карты, без припасов, без страховки от внезапного съедения монстром.

Довольно важно понять, как здесь проходят исследования подземелий. Мана ваших магов — это «факел». Когда он гаснет — все, лимит исчерпан. Идти дальше не получится, вернуться — тоже. Поход окончен. Я назвал это «мана-забег».

При переходе на новый этаж сила монстров резко подскакивает. С первого забега пройти необходимую дистанцию до конца, естественно, не получится. Заходите все дальше, чертите карту, портуетесь в город при нулевой мане. Ну, это если вас не законтролят призраки, не ваншотнет вышедший из-за угла краб и не растерзают еще 10-ю способами. Тогда воскрешайтесь у монаха без золота.

Это в каком-то роде выживалка с менеджментом ресурсов или рулетка со смертью. Вот вроде бы все хорошо, и тут: зажали хил, потеряли мага, провалились в дырку, заблудились, нарвались на водяного конька, все, смерть. Моргнуть не успеете.

В попытке свернуть за сундуком партия вынуждена пройти по полу из терновника, съедающего ману. С каждым шагом становится понятно — никуда уже за этот забег не дойти. Вот он, желанный сундук с латами! А места-то нет! Сидите, размышляйте, что менее ценно, чем найденное сокровище.

Пройти каждый лабиринт надо за один присест. В какой-то момент дадут телепорт к золотым колодцам. Работает он своеобразно. Кладете часть медальона в колодец и можете к нему портануться из любой точки. Вот только надо вынимать эту половинку и нести через весь этаж к следующему колодцу. Умрете — потеряете чекпоинт вовсе.

Как видите, игрока ставят в крайне жесткие условия. Напряжение от ежесекундного принятия решений, когда над головой висит наковальня, создается нехилое. И это я еще не упомянул, насколько часто здесь случаются рандомные энкаунтеры. Безумно часто.

Все это нереально изматывает, что ни в коем случае не является позитивным моментом. Современным игрокам стоит ознакомиться с Shining in the Darkness, прибегнув к помощи эмуляторных сохранений. Тут речь идет не о читерстве, а банально о потерянном на фарм времени.

Тот самый лучик, что должен был светить в темноте, зовущийся боевой системой, больно бьет прямо в глаза. Слабая вариативность не дает возможность построить хоть какую-то тактику. Бои однокнопочные, поведение зависит только от того, сколько ценной маны вы хотите сохранить.

Самое сильное влияние на исход боя имеет банальный уровень и экипировка, а не назначаемые команды. Более того, присутствует масса факторов, способных нехило вывести из себя. Частые промахи, невозможность предсказать очередность ходов, раздельный инвентарь и т.д.

Атаковать отдельного врага нельзя — только группу. Из-за чего вы постоянно будете добивать сильным ударом полудохлого монстра, а слабым царапать целехонького. Вообще, больше всего востребована опция «убежать». Без нее было бы невыносимо.

Такой тривиальной системе даже не дают раскрыться. Боссов всего 2 штуки, и оба в финале. Сложность Дарк Сола заключается в том, что надо не лечиться на первых двух фазах, а оставить ману на третью и молиться всем феям о критических ударах от воина.

Как я уже говорил, у каждого персонажа 8 слотов под предметы. Кажется, нормально. Иллюзия скоро развеется. Без экипировки далеко не убежать: 4 слота занимают шлем, броня, щит и оружие. По ходу необходимо будет находить и хранить в рюкзаке веревку, медальон и другие артефакты. Повезет, если получится держать 2 свободных слота.

Вы попадете в ад менеджмента. Особенно с местной системой меню. Интерфейс в виде иконок, продолживший жизнь в последующих Шайнингах, показывает себя хорошо, хотя критиковался в отзывах очень сильно. Наглядно, удобно, не считая издевательски топорного подхода к обмену вещами и опциям магазина.

В городе есть причины посещать каждое из зданий. Таверна для отдыха, собор для сохранений, каждый вид товаров продается в отдельной лавке. Можно подумать, что самые качественные вещи достают из-под прилавка, но крафтовые еще ценнее.

Без гайда система крафта может запутать. Нужно принести добытый мифрил, отвалить гору золота, указать имя, деталь экипировки, уйти в поход, и только по возвращении получить блестящую вещицу. Если отдать на ковку темный металл, то уникальные вещи будут по-особому прокляты. Щит, уменьшающий атаку до единицы, как вам?

Какое оружие будет создано, посмотреть не позволено. Да и определять силу вещи до ее приобретения приходится на глаз. Хорошей идеей будет проверять эффект от покупки и загружать сэйв. Зато обновки неизменно приносят удовольствие; из подземелий выносишь полезные заклинания, полученные с ростом уровня. Прокачка плавная и радующая.

Shining in the Darkness получает от меня всего  условных баллов. Слишком много провалов, слишком мало она предлагает взамен на адские испытания в недрах подземелий. У игры много заслуг, и вы будете вспоминать чудесную победу, когда закончилось все, кроме удачи, музыку, город с шумной таверной. Но геймдизайн страдает от недостатка рабочих рук, бюджета и сроков разработки.

Издалека видится потенциал для одной из лучших ролевых игр на 16-битном картридже. Однако, если сесть за геймпад как следует, откроется слишком много недоделанных аспектов и провальных решений.

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz