История серии «Tales of…». Первая часть: Уютное ретро 90-х

В середине девяностых, 20 лет назад, Namco дала старт замечательной серии японских ролевых игр, насчитывающей уже 15 основных частей. Понадобилось совсем немного времени, чтобы игры, в названии которых непременно присутствовало словосочетание Tales of, стали передовой, популярной японской серией, догоняющей даже Final Fantasy по частоте выхода своих маленьких шедевров.

Чем же так примечательна конкретная серия игр? «Tales of…» (на Западе просто «Tales») имеет ряд отличительных уникальных черт, благодаря чему игру, относящуюся к ней, невозможно не узнать. Прежде всего, это очень яркая, позитивная, беззаботная сказка. Нет, вокруг все равно умирают друзья, сжигаются деревни и продаются политики, но дух беззаботности как-то главенствует между всем этим. Каждый раз разработчики создают новый мир и новых персонажей, но в отличие от другой известной серии с таким же приемом, здесь между ними чувствуется более тесная связь. Не в последнюю очередь из-за графического стиля, красочного, как мультфильм (тут многое и построено по схеме аниме).

Системы боя как в Сказаньях нет больше нигде. Это такой аркадный файтинг с тактической паузой для использования предметов, назначения команд и смены управляемого персонажа. Называется «Linear Motion Battle System» (LMBS). В ранних частях битвы проходили на одной линии, а начиная с «Abyss» к этому названию прибавилась приставка «Flex Range», что означало функцию «свободного движения» по трехмерной арене. Можно использовать блоки, привязывать в меню специальные приемы к нескольким кнопкам и многое другое. Заклинания надо кастовать, и достаточно долго. Любой удар противника прерывает каст, зато сами заклинания показываются во всей красе – во время их анимации битва замирает. Для специальных способностей с использованием магии и оружия, которые вешаются на кнопку удара + кнопку направления, есть специальный термин «Artes» (далее буду именовать их просто артами).

Управление партией осуществляется через меню тактики, где можно задавать шаблоны поведения для членов команды. Позже к этому прибавилась возможность лично взять управление любым героем, действующим на поле боя. Честно говоря, хоть битвы и выглядят красиво, а махать мечом весело, система боя несколько громоздка и непонятна, особенно в начале ее освоения. Я, например, смог кое-как разобраться только к Tales of Vesperia.

Tales_of_vesperia_flovers

Ну и среди разных мелких уникальных элементов выделяются скетчевые диалоги, которые можно включать по своему желанию кнопкой «select» на карте мира. Обычно это забавные диалоги, по которым можно больше узнать про взаимоотношения между персонажами и проникнуться местным духом совместных приключений. Во время них показаны только портреты, на которых лица персонажей выражают определенные эмоции (позже для разнообразия и выразительности портреты стали «гулять» по экрану, а иногда и превращаться в полноразмерные фигуры), а речь может идти о чем угодно – от пересудов на тему недавней встречи с кем-то, до споров насчет подходящего стиля одежды.

Различные элементы, добавленные в игры позже, помогли скрасить приключения дополнительными занятиями. Мини-игры, дополнительные квесты, гладиаторская карьера в Колизее, выполнения различных условий для получения титулов… В меню можно было посмотреть книгу коллекций, книгу ингредиентов, почитать историю или изучить подробнее встретившихся ранее монстров. После завершения сюжетного приключения открывались дополнительные огромные подземелья, камео битвы, перепрохождения в режиме new game + с дополнительными достижениями, расширенными возможностями и модификациями геймплея.

В общем, серия всегда стремилась дать широкой аудитории то, что та хотела в дополнение к классической комплексной jrpg – отсутствие случайных боев, быстрые, яркие, наполненные экшеном сражения, разнообразие в геймплее и настолько подробное раскрытие взаимоотношений между героями с помощью дополнительных фансервисных сценок, насколько потребуется игроку.

Кстати, серия Star Ocean неспроста похожа на Tales. В студии tri-Ace, которая разрабатывает Океаны Звезд, работали сотрудники, имевшие отношение к Namco Tales Studio, когда та еще была Wolf Team (переименована в 2003) и разрабатывала Tales of Phantasia. Системы боя очень похожи, только «космическая» более свободная и понятная. А скетчи превратились в «частные действия» – специальный режим без партии в городах, где надо найти сопартийцев на запутанных улочках, в шумном баре или во многочисленных магазинах и посмотреть разные сценки с их участием.


Tales of Phantasia – 1995 (SNES, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable, iOS)


tales_of_phantasia_mini_001

Игра, с которой все началось. Действительно отправная точка, на которой была сформирована команда Namco Tales Studio, что будет работать над всеми последующими частями. Здесь появились все знакомые отличительные элементы вроде боевой системы. И здесь началась народная любовь к проекту. И было за что, ведь для своего времени эта самая «Фантазия» несла с собой инновации для жанра и была сделана с невероятным старанием.

Впервые была представлена Linear Motion Battle System, предоставляющая новый игровой опыт во время прохождения классической ролевой игры. Битвы представляли собой динамичный и сложноватый файтинг, что очень понравилось игрокам и дало толчок в виде поддержки фанатов, толкающий серию до сих пор.

В игре было много хорошо анимированных сценок с постоянно выскакивающими облачками эмоций над моделями персонажей. И вообще, все классические элементы сделаны на очень высоком уровне, играть приятно. Если раньше раздражали рандомные бои, то с такой боевой системой даже хочется на них напарываться чаще. А еще это была одна из самых красивых игр на SNES, и одна из немногих, которая имела озвученные реплики и включала целую вокальную композицию – опенинг «The Dream Will Not End» Йошиды Юкари.Tales of Phantasia mint chibi

Кресс и Честер обнаружили свою деревню сожженной, вернувшись с охоты. Геноцид как-то связан с семьей главного героя и медальоном его матери. Предательство собственного дяди, который должен был стать единственным спасением, приводит Кресса в тюрьму, где начинается его приключения с Минт Аденейд, имеющей отношение к старой истории победы над демоном, заключенным с помощью того самого уже украденного медальона. Путешествие это ведет в прошлое, сквозь жертвы родных людей, отдающих жизни ради успеха миссии героев.

Аж в 2004 году вышло четырехсерийное аниме. Для желающих посмотреть на красиво нарисованных любимых героев, не более.

Сказания Фантазии после своего первого появления на Super Famicom были переизданы еще 4 раза. Уважение к классике, все дела.


Tales of Destiny – 1997 (PlayStation, PlayStation 2)


Tales of Destiny mini

Не такая популярная как другие части, но более чем достойная внимания. Мои мысли после знакомства с Tales of Destiny выражали удивление: «Как я мог пропустить такую хорошую игру?» Была выпущена отличная режиссерская версия для PlayStation 2 с красивой трехмерной графикой, озвученными диалогами, переделанными сценами и локациями. К великому сожалению, она не была переведена на английский даже фанатами.

Игра сразу стартует с экшена – главный герой истории, Стен, попадает на военный летучий корабль. Его ловят, избивают, корабль штурмуют монстры, вокруг творится паника и хаос, грузом, за которым все охотятся, оказывается живой говорящий меч, герой отчаянно пытается добраться с ним до спасательной капсулы… Все это в первые 20 минут игры.

Tales of Destiny scr remake

Ремейк игры для PlayStation 2 2006 года, фанатский перевод которого был так и не закончен.

Серия эволюционировала очень медленно, иногда предпринимая серьезные шаги (обычно при смене поколения). На этот раз разработчикам не хватило времени достаточно продвинуться вперед – нет ни в разы возросшего качества графики, ни озвученных диалогов, ни серьезных нововведений в геймплее. По сравнению с Фантазией здесь все так же, но на новом, чуть более качественном, уровне исполнения. Это PlayStation, поэтому отныне быть красивым видеозаставкам в редкие значимые моменты. Всем особенно понравился опенинг под «Like a Dream» японской поп группы Deen. Теперь анимированные опенинги студии Production I.G. всегда будут открывать игры Tales.

Главное нововведение на локациях с монстрами – теперь часто можно видеть их модельки, при соприкосновении с которыми начинается сражение. Возможно, удастся избежать битвы, просто убежав от преследования. Пройдет пару лет и такого рода встречи с монстрами полностью вытеснят случайные сражения.

На карте мира в небольшом окошке показывалась партия с видом сбоку. Иногда в этом окошке персонажи начинали общаться друг с другом, если постоять недолго на месте. Так зародились скетчи, которые приобретут привычный вид уже к следующей части.

И все же разработчики поспешили выпускаться на новой платформе. Прогресс в техническом плане был слишком незначительным. Всем своим видом игра показывала, что одной ногой она все еще на SNES.


Tales of Eternia – 2000 (PlayStation, PlayStation Portable)


Tales-of-Eternia-mini

Это еще какой долгострой. С предыдущей части прошло три года – в истории серии никогда не было и не будет такого перерыва. И это не зря – команде нужно было это время, чтобы освоить PlayStation достаточно хорошо, чтобы выйти на новый уровень графики. Ну и придумать новые игровые «фишки». На самом деле в 1998 вышел ремейк Tales of Phantasia, на который было потрачено много сил. Именно там были «обкатаны» многие новые элементы, засиявшие в Этернии.

С названием игры и ее изданием произошла интересная вещь. Из-за того, что Tales of Destiny 2 не выходила на Западе, Eternia известна там именно под этим именем. Хотя к «Судьбе» эта часть не имеет абсолютно никакого отношения, издатели «для узнаваемости бренда» заставили всех думать, что это сиквел. Интересно, а как бы назвали настоящую вторую часть, если бы ее пришлось локализировать?

Встречайте главные нововведения – готовку и скетчи. Еще в прошлой части появились зачатки системы кастомизации персонажей – разработчики очень хотели разнообразить игру различными манипуляциями в меню, чем-то, чем можно занять игрока, на пару минут решившего оторваться от диалогов, сражений и исследования мира. Позже это выльется в подбор званий и аксессуаров, меняющих внешний вид, книги по изучению монстров и коллекционирование ингредиентов для создания предметов. А пока была введена готовка, которая останется в серии навсегда. Новые рецепты надо получать у повара, обязательно спрятавшегося в каждом городе. Еда восстанавливает здоровье и повышает параметры так же, как и обычные предметы, носимое количество которых ограничено. Тут начали появляться и мини-игры. Тот же Craymel Ball, что-то вроде игры на выбивание гигантским мячом.

Tales of Eternia scr remake

Первые скетчи в серии, вырезанные из английской версии, и отличный ремейк на PSP.

Скетчи так же довели до ума, но вырезали из английской версии (как только не обделяли Namco неяпонских игроков). Но знайте, впервые разговоры между портретами (ну и кулинария) появились в ремейке Tales of Phantasia и здесь. Скетчи настолько всем понравятся и будут выделять игры серии из остальных jrpg, что появятся во всем, что будет выходить в Tales позже, включая ремейк Destiny и игры на портативных платформах.

Рид и Фара обнаруживают рухнувшую вместе со сферической капсулой инопланетянку Мереди, бормочущую что-то на непонятном языке. Она с планеты Селестия (привет, Star Ocean) и всюду ходит со своим питомцем, местным маскотом. Пройдет немного времени, прежде чем они научатся нормально общаться, но уже сейчас герои оставляют деревню, где они целыми днями охотились и работали на поле, чтобы помочь Мереди в ее будущем путешествии.

По сюжету игры сразу же вышел такой себе аниме сериал. А в 2006 году (зачем-то) запустили Tales of Eternia Online.

Это была очень хорошая игра (средние оценки прессы гораздо выше предыдущих), впервые получившая озвученные диалоги во всех значимых сценах. А ремейк Tales of Eternia – одна из лучших jrpg на PSP.


Phantasia подарила миру новую прекрасную серию jrpg, Destiny сделала ее народно любимой, продавшись огромным тиражом. А Eternia на рубеже тысячелетий подвела итог всему и аккумулировала то, чего серия достигла, открыв путь для надвигающейся волны игр на PlayStation 2.

В Namco поняли, насколько прибыльный и несложный в разработке более-менее устоявшийся и набравший популярность франчайз. Так что они создали настоящий конвейер, штампующий «Tales of что-то там» все следующее десятилетие.

 

Вторая часть истории Tales of >

 

Читайте также...

Оставить ответ

Будьте первым, кто оставит комментарий!

Войти с помощью: 
Сообщать о
wpDiscuz