Доступный отдых в The Legend of Zelda: Twilight Princess

Если хочется вечером отдохнуть за какой-нибудь старой игрой, The Legend of Zelda, возможно, — лучший вариант. Конкретнее — Twilight Princess, сегодняшний предмет разбора.

С 1986 года серия была и остается образцом превосходного геймдизайна. Безумно популярная на Западе и Востоке, у нас Зельда имеет плохую репутацию. Сейчас много кто из журналистов и блогеров пытается переубедить русскоязычную аудиторию. Я же восприму как данность ваше понимание гения разработчиков из Nintendo и поделюсь впечатлениями от их творения.

О The Legend of Zelda хочется говорить именно как о серии. Nintendo бы памятник поставить за развитие своего франчайза. Сменяя тематики, стили графики и центральные геймплейные механики, каждую следующую часть удается держать на плаву трендов, бережно храня традиции.

В середине 2000-х появилась потребность в серьезной, большой Зельде. Нужно было освежить серию и получить возможность крутить блокбастером на новой консоли перед носом всех слоев аудитории. Эйдзи Аонума и Сигэру Миямото, первые творцы в компании, создали Twilight Princess.

 

Лучшая версия

The Legend of Zelda: Twilight Princess вышла в трех вариантах. В 2006 году появились сразу две версии: для вот-вот канущего в Лету GameCube и новенькой Wii. Во втором случае добавили фишки с контроллером Wii Remote и отзеркалили изображение. Линк — левша, игроку было бы неудобно так махать мечом.

Если хоть раз посмотреть на оригинал, перевернутое изображение будет мозолить глаза. Wiimote полностью раскроет свой потенциал в будущей Skyward Sword, здесь же прикручен для галочки. Такое нам не подходит.

На помощь приходит относительно недавнее HD-переиздание 2016 года для Wii U. Изображение повернуто правильно, есть несколько вариантов управления со вторым экраном на геймпаде, текстуры подтянуты до приличного уровня.

Рекомендовать играть на эмуляторе не принято, но если не можете себе позволить Wii U, эмулятор CEMU превзошел все ожидания. Мало того, что графика отличная, так еще и нет просадок FPS, в отличие от пастгеновой версии на Dolphin! Все скриншоты будут именно из последнего издания в 1080p.

 

Две принцессы

Мы знаем, что есть необычный парень Линк из деревни и принцесса Зельда ждет его в замке, чтобы предложить миссию по спасению королевства Хайрул от Ганона. Знаем, потому что сей стержень событий почти не меняется никогда. Меняются второстепенные персонажи, на коих сделан акцент, детали и уровень постановки.

На первых секундах нас встречает ролик с обычным разговором на берегу озерца. Линк ведет спокойную жизнь в деревне Ордон, пасет коз, учится у мечника Расла, проводит время с подругой детства Илией. Такое умиротворяющее вступление длится целый час. Разве что детвору придется спасать.

Тем временем на замок нападает волшебник Зант из мира сумерек. Принцесса Зельда вынуждена опустить меч перед его силой и остаться в башне пленницей. Большинство же земель Хайрула погружаются в сумрак, а жители становятся призраками.

Монстры похитили всех детей из Ордона. Даже Линка. Но тот, пройдя стену сумрака, превратился в волка. Это совсем необычное свойство для человека. Свойство, которое хочет использовать для собственных целей существо Мидна. Маленькая бестия садится верхом на волка, выводит зверя из темницы и приводит в башню, к темной фигуре с королевским венцом на голове.

Сначала отношения между напарниками, словно у хозяйки со зверушкой.

Именно с Мидной мы проведем всю игру, к тому же постоянно меняя облик на дикого зверя. Разумеется, все сюжетные элементы находят отражение в геймплее. Без напарницы некому было бы давать советы по нажатию LB, переносить объекты через порталы и отмечать уступы для карабканья на недоступные места.

Повествование, окружение, музыка нацелены на создание мрачной, упаднической атмосферы с толикой надежды, поблескивающей далеко на горизонте. Посмотрите, даже зеленая туника Линка какая-то выцветшая.

Вокруг разруха, бродят монстры, у жителей одни проблемы. В начале вообще народу приходится выживать, судьбы всех висят на волоске. Юмора почти нет, кроме легкого фирменного. Зато больше сильных сцен. Зельде идет такой стиль. Да и сама дама в беде не игривая девчонка, а надменная сумеречная принцесса на треснувшем троне.

Зельда играет небольшую роль в сюжете. Все внимание на другую героиню.

Авторы очень любят концепцию двух миров. Ходить в копию тех же мест, как в A Link to the Past, не придется, но в начале игры надлежит освободить 4 области, поглощенные сумраком. Они выглядят немного иначе, и действовать там необходимо по-другому.

На самом деле, это такой большой пролог. Три раза ходи, ищи для духов сферы света. Но игра намного разнообразнее, чем думается в эти моменты. Только спустя 11 часов, после этого «пролога», вам откроется весь Хайрул, и начнется настоящее приключение.

Прохождение как бы поделено на 2 половины. Это традиция серии. В Окарине так было. История плотно держит в тисках весь пролог, просыпается на экваторе и к эпичной двухчасовой концовке. Ее мало, об этом поговорим в негативной части обзора. Но она трогает своими персонажами.

 

Друзья из ночных кошмаров

Вместо героев четырех народов на первый план вышел простой люд. Жители деревни Какарико, Ордона и путники из бара Тельмы. Они забавные, к некоторым привязываешься, хочешь навестить. Но какие же у них странные дизайны! Так было сделано намеренно? Тогда неловкой гримасы недоумения в ответ они добились.

Есть вещи, которые не может себе позволить суровая западная RPG. Карапуз Мало из своры детишек Ордона станет культовой личностью среди торговцев Хайрула. Его агрессивная реклама дойдет до столицы. Не поспоришь, предложения и цены действительно лучшие. Маленький дьявол.

У Илии самая неопределенная роль. С самого начала дочь старосты подается как романтический интерес Линка. Однако она проявляет большее расположение к лошадке хилианца, а позже сидит и дожидается, когда друг ее спасет, и все придет в норму. Так как развитие этой линии упирается в тупик, они больше напоминают брата и сестру. К тому же тут есть, кому хочется по-настоящему симпатизировать.

Миниатюрный чертенок по имени Мидна — один из лучших персонажей серии. Она развивается по ходу истории, проявляет характер и следует четким мотивам. И, между прочим, у нее есть голос! Незнакомый язык озвучен напевом, пропущенным через фильтр. Звучит, как потустороннее заигрывание. Такая вот ассоциация. Очень в тему.

Просто смотреть на причудливый дизайн с жуткой маской всегда любопытно. Но сумеречный дух не для красоты, от нее есть реальный прок в игровом процессе. Это еще больше связывает Мидну с Линком и игроком. Потому и финал получился таким законченным. Благодаря одной этой героине.

Лучший сайдкик в серии.

Злодей Зант, превративший Хайрул в коричневый мир потерянных духов, заслуживает внимания из-за нестандартной мотивации. Ну, то есть она не ограничивается жаждой захватить Трайфорс и править королевством. Во многом благодаря ему игра настолько темная и зловещая.

Не секрет, что Ганондорф все же вернулся в качестве главного гада. Жаль, что его так мало. Дизайн внушительный, а битва с ним… ну вы знаете, какие в Зельде финальные битвы. Легкие, запоминающиеся, захватывающие дух.

 

Путь спасителя Хайрула

Twilight Princess — action-adventure с элементами RPG. Причем эти элементы настолько выделяются, что некоторые причисляют похождения Линка к жанру JRPG. Это стало совсем справедливо по отношению к последней Breath of the Wild.

Основная схема неизменна — мир открывается постепенно с получением предметов. Крюк для цепляния за сетки, бумеранг для раскручивания пропеллеров — каждый новый девайс позволяет проникнуть в ранее недоступные места.

В современных частях Зельды в важные области мира пускают по сюжету. А вот искать новые лазы в мире с полным арсеналом под рукой можно десятками часов. Для разнообразия добавили пяток мини-игр и, как только станут приедаться квесты на просторах, настанет черед фирменного блюда — подземелий.

Не ждите бездумного прохождения. С загадками придется иметь дело постоянно. Часто игра не говорит, что надо делать. Такой себе квестовый элемент. Я вот в жизни бы не догадался, как надо растопить лед во владениях Зора. Однако решения всегда логичные. На удивление. Стоит только применить навыки, которым вас учили эдак 5 часов назад, иным способом.

Одна из последних локаций, куда просто так не пустят.

Многие жалуются, что в какой-то момент приходится искать путь самому. «Пойди, найди осколки зеркала невесть где». У меня не возникло никаких проблем с навигацией. Игра всегда дает меткие подсказки, у вас всегда есть бар, где путешественники помогут с картой.

За легкость поиска пути вообще стоит выразить большое уважение геймдизайнерам. Можно голову сломать, пытаясь, например, проплыть по реке к замку. Выход всегда гениален и прост. В данном случае вы обессиленные плюхнетесь на берег и поймете, что смотрите прямо на маленький домик лодочника! Просто вас никогда туда не пускали в обличье волка. Было все равно, чей это дом.

А ведь я — первый, кто всегда жалуется на места, где нужно тратить время на утомительный поиск триггера к продолжению сюжета. Здесь никаких претензий, гайд не понадобится. Соблюден идеальный баланс в сложности головоломок, сражениях, поисках пути.

Замок Хайрула виден отовсюду. До самого конца сложно представить, что ждет там, внутри.

 

Сражайся, словно волк

Боевая система довольно проста. Перекочевала из The Wind Waker, откуда взят и движок. Совсем не битемап, скорее очередная задачка, как справиться с комбинацией врагов в определенном окружении, потеряв меньше жизней.

Сперва лучше зафиксироваться на цели. Сверху и снизу экрана появятся черные полосы. Теперь станут доступны перекаты за спину, удар в прыжке, блоки щитом. Некоторые предметы помогают подтянуть летающих врагов или разбить ледяных.

Позже появятся тяжелые рыцари, блокирующие весь урон спереди. Да еще и по нескольку. Здесь начнет работать удачное новшество, точнее, вернувшееся изучение боевых приемов из The Adventure of Link 1987 года.

Всего приемов семь. Легендарный герой в облике скелета обучит толчку щитом, круговому удару сзади в прыжке и так далее. Сначала нужно будет найти и повыть волком на специальные камни, но это того стоит.

Закрепление на цели упрощает управление и раскрывает боевой потенциал.

Форма волка, которую я постоянно упоминаю, — отдельный пласт геймплея, в том числе боевого. Драться гораздо удобнее, вгрызаясь клыками в жертв. АoЕ-атака в прыжке, сносящая пачку мелочи, и автоматическое уничтожение всего живого в определенном радиусе — чрезмерно сильное оружие.

Если уж заговорили о волке, он понадобится для нескольких вещей, которые Линк не умеет. В режиме нюха становятся видимыми духи людей и призраки. По запаху предстоит отыскать путь, некоторые «улики» и людей. Пару раз за игру дадут заучить мелодию и провыть ее. Надо ведь было завязать что-то на музыке.

 

Куда пойти, когда открыты все пути?

Тут нет двух одинаковых заданий. Разве что испытания на время доведется переиграть. Всегда есть цель, а то и не одна, которая гонит вперед.

Повсюду разбросаны несложные мини-игры: рыбалка, полеты на огромной птице, стрельба из лука. За изыскания в темных коридорах и тренировку сноровки вы получите как ценные вещи, так и местные деньги, рупии. Для Wii U добавили еще набор печатей.

В какой-то момент у вас станет очень много денег. Магазины исчерпают все свои полезности. Обычная ситуация для ролевых игр. Здесь решение нашли довольно элегантное. Скажу лишь, что вы будете очень жадно собирать рупии. Они станут «бензином» для одной полезной штуки.

Части сердца — главное сокровище. Их надо найти 5, чтобы увеличить на одно деление шкалу ХП.

В открытом мире не так уж хочется гулять в отрыве от основного путешествия. Да, пройтись один раз по всем старым локациям в радость. Казавшееся раньше элементами декораций, стало точками взаимодействия с предметами. Открывается много очевидных секретов.

В пещерах Хайрула может повезти наткнуться на ряд мини-подземелий. Есть одно очень длинное с чередой опасных комнат. Я прошел его с третьего раза. Как следует не подготовился к такому длинному забегу.

В дальнейшем, несмотря на то, что на карте масса неоткрытых сундуков, отметок испытаний на скорость и умение, не хочется тратить время с перспективой достичь меньше ожидаемого. Мысль о главном квесте перевешивает эти отягощающие поиски на больших территориях многократно.

На уступ можно забраться только с крюком. Там сразу и часть сердца в сундуке, и призрак.

Я говорил, что игра проходится без гайда. Но это не относится к поиску частей сердец, призраков и насекомых. Если в вас проснулся дух собирательства, а тратить 50 часов на беготню туда-сюда не хочется, что нормально, придется заглянуть на gamefaqs, zeldauniverse, zeldadungeon и другие ресурсы за пояснениями и картами. Русскоязычных гайдов почти нет.

Хотя, за то, как поступили с поисками дополнительных сердец, можно сказать спасибо. В Хайрултауне есть гадалка. Если спросить у нее про любовь, появится картинка с местоположением искомого бонуса. Дальше дело за вами. Также обращайте внимание на подсказку «любовь» в диалогах. Это намек на сердце в качестве ближайшей награды.

Расширение для колчана, сумки для бомб, большой кошелек, банки — самые важные призы. Их более-менее можно получить по очевидным квестам. Но гайд опять-таки очень кстати. Я бы не рекомендовал портить себе впечатление, если бы подсказки не были необходимы, поверьте.

Почему так сделано? Зельда — игра про исследование. Вы потратите 50 часов, и все равно не узнаете всех секретов. Вы будете обмениваться информацией с друзьями, узнавать что-то из случайных источников. Каждый пойманный призрак станет бесконечной ценностью. По крайней мере, так это выглядит в Японии. У нас — залез на сайт, и рад.

 

Испытания в подземельях

За ключевыми артефактами придется двинуть в сокрытые от посторонних локации. Есть пара оригинальных, но в основном это старые Гора Смерти и Храм Времени.

В каждом подземелье презентуют какой-либо предмет. Например, железный шар для разбития ледяных статуй. На новой механике завязан весь данж. В пустынном храме будут веселые покатушки по стенам, а в снежном, вот уж неожиданно, блуждание по особняку снежного человека, сверяясь с картой его жены.

Эту статую нужно оживить жезлом и провести сквозь все подземелье в целости.

В разгадывании тайн подземелий есть своя романтика. В частях на N64 они были достаточно сложны, чтобы понадобилось лезть на YouTube за помощью. Здесь загадки заставляют упереться в стену, но стоит сделать перерыв, как на свежую голову вы заметите упущенную деталь. Все построено логично.

Если что, это первая Зельда, где я справился со всеми подземельями без какой-либо помощи. Даже хотелось мучиться! Все началось с подводного храма. Закончился интернет, и я специально не пополнил счет, чтобы вечером засесть за лабиринт, не имея пути к отступлению.

Когда впервые заходишь в подземелье, камера показывает всю систему ходов, до того запутанных, что за голову хватаешься: «В этом надо разобраться?» Но ничего, храм был пройден с большим удовольствием.

В небесном городе легче заплутать, чем свалиться в облака.

Хороший геймдизайн проявляет себя ярче всего здесь. Нужно привести пример. В снежном особняке все двери наглухо закрыты. Некуда идти. Еле-еле нашел последнюю доступную комнату. Там сундук. «Ура, — подумал я, — в нем что-то нужное!» А там — компас.

Компас всегда, не только в этой части, дается в конце подземелья, чтобы знать, где применять новые навыки для поиска частей сердец, кристаллов, всяких бонусов. В нужных местах появляются отметки. Я был очень разочарован. Куда идти-то?

Походив вокруг 10 минут, я начал думать. Знаю, надо думать чаще. «А что, если компас и есть нужный предмет? Но он ведь ни для чего не нужен! Хмм, на карте отметка прямо посреди комнаты, но там ничего нет. В земле?» Я превратился в волка, выкопал яму, а там сундук с серебряным ключом! Примерно так всегда и происходит, но ситуации никогда не повторяются.

Уютный особняк — последнее, что ожидаешь увидеть в качестве «подземелья».

Постоянно подгоняют новые приспособления. С ними в предвкушении мчишься в соседние комнаты, чтобы сделать то, что раньше так хотелось. Чувство прогресса здесь опьяняет, настолько крепкое.

Если вы думаете, что предмет, на котором построена структура конкретного подземелья, не будет активно использоваться в последующих — ошибаетесь. Уже во второй половине игры придется постоянно переключаться между волком и человеком, думать, что из инвентаря подходит в данной ситуации; все в рамках одной комнаты.

 

Боссы — не проблема

С боссами ситуация неоднозначная. С одной стороны, сделано нелениво. Несколько фаз, обязательный тест на смекалку, эпичная постановка в качестве награды за предыдущие трудности. Особенно финальный босс на фоне замка, в свету искр от трения мечей, да с принцессой за спиной!

С другой стороны, сражения с боссами легкие. Что не смертельно, но слегка разочаровывает. Требуется всего 1 попытка на каждого. Да, всего одна, переигрывать не приходится. Разве что вы не совладаете с управлением какой-то новой механики. Зато эта одна попытка заставляет учиться на ходу, нервничать и ликовать.

Бой с драконом довольно долгий, но умереть с таким количеством сердец невозможно.

 

Дух приключений

Ощущение путешествия действительно очень лихое и затягивающее. Такие чувства вызывают самые лучшие сюжетные или open world игры. Скайрим, например. Но тут другой жанр. Манипулируя тонкими материями, ему удается многое, как постановочными моментами, так и нет. Я вот таскал бродячего котика по всему городу, потому что тот не хотел идти домой. Как такое не запомнить?

В какой-то момент, когда рельсы сюжета станут шире, вы будете наслаждаться дорогой. Отстреливаться на скаку от бродячих булблинов, купаться в озере Хилия. Вынырнув на закате, ощутите потребность сгонять к друзьям в Какарико.

И вот, идя через степи с четкой целью навестить вырванных из сумрака соседей, вы завидите пещеру, загороженную валуном на пригорке. В коридорах будут попадаться кристаллы и припасы. Десять минут придется блуждать в темноте с вопросом: куда я попал и что здесь делаю? Но в конце, выбравшись на свет с неожиданной вкусняшкой, обязательно выдохните: «Стоило того».

Первое, что произошло со мной по прибытии в столичный город, – я отдал 30 рупий какому-то священнику «во имя любви». Потом вышел на фонтанную площадь, обернулся и произнес почти вслух: «Во дурак!»

Таких историй много, несмотря на отсутствие песочницы и случайных событий. Отличная работа над деталями и никакой магии.

Плотность интересных объектов на локации высокая. Не смотрите на графику — вот этот вид мне даже захотелось заснять, а в статике выглядит не очень.

 

Сдерживая овации

Лаконичность сюжетных линий имеет свое очарование. Вроде того, как поступили с Мидной. Но не настолько же! Мидна, по сути, единственный персонаж с кое-как закрытой линией.

Та же Илия выступает как важный для Линка человек. Игрок будет беспокоиться о ее судьбе в лапах булблинов, потом не сможет как следует поговорить. Волнение об Илии утонет в квестах, а потом игра закончится.

И так со всеми персонажами. Авторы считают, что сценка с намеком в финале искупает все 40-часовые скитания в попытках этим людям помочь. Да нет же! Если взялись, то рассказывайте историю, а не тонко намекайте на нее!

С другой стороны, Nintendo — не Square Enix. Расширь сюжет, и целостность игры может быть нарушена. Очень сильно не помешала бы пара-тройка сюжетных сцен с геймплейными элементами. Вроде той, где мы сопровождаем повозку. Это бы насытило историю; хочется ведь ее видеть, а кусочки скармливают, будто косточки голодной собаке.

Резвое вступление покажет больше сюжета, чем вмещает оставшаяся игра.

Боевка динамичная, чувствуется дуэль с оппонентом, но очень поверхностная. Такое упрощение усиливает ролевую составляющую в ущерб экшеновой. Не хватает умных врагов и хотя бы на один шаг приближенной к слэшеру боевой системы. Секции с боями не соответствуют по качеству приключенческим.

Есть мелкие, личные, претензии. Вот два сумеречных существа, охранники Занта, отличаются от остальных. Я думал, это будут боссы в его логове или усиленный тип противников. Если не ошибаюсь, мы их вообще не увидим после двух роликов.

Рыбалка — единственное скучное и лишнее занятие. Под нее выделен специальный пруд, который стоит посетить совсем не из-за рыбы. В сумме данные минусы не имеют значения. The Legend of Zelda — это про игровой процесс, и он недалек до идеала.

Что в Окарине, что в Принцессе, финальное сражение — красивое театральное представление.

 

Не пропускайте хорошие игры!

Главное впечатление, которое оставила The Legend of Zelda: Twilight Princess, — чувство беззаботного отдыха, когда берешь геймпад в руки. Не бездумного, как фарм легендарки в Diablo 3, а наполненного, легкого, позволяющего выйти из игры с улыбкой, а не c раздражением.

Не устану говорить, что старания и игровой дизайн команды Эйдзи Аонумы впечатляют, как никогда. Каждый, казалось бы, декоративный элемент имеет функцию и работает с точностью швейцарских часов.

Из мелких деталей состоит весь процесс. Например, после каждого босса выпадает дополнительное сердце к вашей шкале ХП. Один из боссов — обратившаяся подружка доброго монстра. Благодаря их любви после воссоединения повсюду разлетаются сердечки вместе с большим призом. Просто декоративная деталь, но сделали ведь. И делают так постоянно.

Это великолепная игра. Я редко применяю такой эпитет. За ней в полной мере отдыхаешь, не испытывая никакого дискомфорта. Она блестяще справляется со всеми задачами, за которые берется. Лучшая Зельда, не беря в расчет последнюю.


 9  Зельда для всех!

Возможно, лучшая часть The Legend of Zelda, вобравшая все из старых частей, но еще не шагнувшая в открытый мир или motion-управление, а значит, подойдет для знакомства с серией наилучшим образом.

 

Читайте также...

Оставить ответ

2 - Комментарии на "Доступный отдых в The Legend of Zelda: Twilight Princess"

Войти с помощью: 
Сообщать о
Сортировать:   новые | старые
Imfaret imfaret
Читатель

«Я вот в жизни бы не догадался, как надо растопить лед во владениях Зора.»
Вот именно поэтому «у нас Зельда имеет плохую репутацию», потому что какому-нибудь школьнику в городке за Уралом не у кого было спросить, как в этой сказке пройти дальше. Выход в играх этой серии не всегда логичен, и они не совсем детские. Возможно, это и лучшая игра про Линка и Хирул, но врядли мне хватит терпения на неё.

wpDiscuz